• 3°) Les règles du jeu (1)

    3°) Les règles du jeu

    (ce sont les règles concernant le baseball majeur joué en Amérique du Nord.)

     

    A°) En attaque

     

    En attaque, le but du jeu est de progresser sur les bases en direction du marbre pour inscrire des points. Il existe plusieurs options pour permettre au batteur de passer en première base et de lancer se course vers le marbre.

    La plus commune est de frapper un coup sûr, c’est-à-dire placer la balle hors d’atteinte des défenseurs suffisamment longtemps pour permettre au batteur de courir jusqu’à la première base. Certains coup sûrs longs donnent suffisamment de temps au batteur pour avancer jusqu’à la deuxième ou au mieux la troisième base. Un coup qui sort des limites du terrain est appelé coup de circuit (on utilise généralement le mot anglais ici soit Home run), il permet au joueur de faire un tour complet du diamant.

    Un batteur peut également aller en première base en obtenant une base sur balle, intentionnel ou pas, suite à quatre lancers en dehors de la zone de strike. Si le tir du lanceur atteint le batteur, c’est également une première base automatique.

    Il arrive également que les joueurs de défense commettent des erreurs en réceptionnant ou en renvoyant la balle, permettant au batteur d’atteindre la première base qui n’aurait pas pu se faire sans cette erreur. Aussi, ces phases de jeu sont comptabilisées à part : ce sont des erreurs. Un tableau d'affichage de Baseball comprend d’ailleurs les trois colonnes : Points, Coup sûrs (Hit) et erreurs.

    De même, le receveur peut laisser échapper la balle, les attaquants ont alors la possibilité d’essayer d’en profiter pour avancer sur les bases.

     

    Une fois sur base, un attaquant peur tenter de « voler une base ». Certains joueurs rapides sont particulièrement bons pour cet aspect du jeu qui consiste à prendre de vitesse la défense en anticipant le lancement du jeu par le lanceur. Si le joueur parvient à la base avant la balle, il est « safe (sauf)» et la base est volée. Si la balle arrive avant l’attaquant, je joueur est « out (retiré) ».

     

    Afin d’améliorer les résultats, on désigne un ordre de passage à la position de batteur. Le premier batteur (lead-off hitter) est généralement rapide à la course et solide à la batte. Les deux suivants ont des performances plus moyennes. Le quatrième batteur est celui qui possède le plus de capacité à frapper des Home runs.

     

    Quand la balle est frappée, deux résultats sont possibles : C’est une bonne balle ou une fausse balle. Si la balle tombe au sol avant qu’un joueur défensif ne la capte, l’endroit où elle tombe peut déterminer si elle est bonne ou fausse. Bien que le territoire des fausses balles comprenne tout ce qui ne se trouve pas à l’intérieur des lignes de la première et troisième base, la trajectoire de la balle détermine le jugement de l’arbitre.

     

    Une fausse balle, c’est :

    -Une balle frappée qui tombe au sol directement dans le territoire des fausses balles sans avoir été touché par un joueur défensif.

    -Une balle frappée qui tombe au sol à l’avant-champ et roule dans le territoire des fausses balles avant de dépasser la 1ère ou 3ème base.

    -Une balle frappée qui n’a pas encore touché le sol, qui est touché par un joueur défensif alors qu’il se trouve dans le territoire des fausses balles mais qui ne l’attrape pas.

    -la balle qui est frappée et le batteur, alors qu’il tente de se rendre vers la 1ère base, touche la balle qui se trouve dans le territoire des fausses balles.

     

    Une bonne balle, c’est :

    -Une balle frappée qui tombe au sol en champ extérieur.

    -Une balle frappée qui tombe au sol en champ intérieur (avant-champ) et soit qui s’immobilise, soit qui roule et dépasse les 1ère et 3ème bases dans le territoire des bonnes balles.

    -Une balle frappée qui est touchée par un joueur défensif alors qu’il se trouve dans le territoire des bonnes balles. Que la balle roule ou tombe dans le territoire des fausses balles n’a plus d’importance.

     

    Certaines balles frappées et considérés bonnes ont des noms spécifiques tels que le Homerun : balle qui sort du terrain permettant au batteur de marquer un point. L’inside-the-park home run est une balle mal renvoyée par la défense qui permet au batteur d’atteindre le marbre.

    Les balles considérées hors-jeu (Foul ball) peuvent-être rattrapées de volée par la défense : le batteur sera donc éliminé.

     

    L’amorti :

     

    Il consiste à changer sa position de frappe au dernier moment. Le batteur se tourne face au lanceur et tient alors la batte avec les deux mains et va juste dévier la balle sans réellement la frapper pour qu’elle soit dirigée loin d’un joueur d’avant-champ. L’idée est de tirer suffisamment loin du receveur et pas trop près des défenseurs d’avant-champ, ni du lanceur. Par exemple deux triangles sont privilégiés : celui entre le lanceur, la 1ère base et la 2nd base ou bien entre le receveur, le lanceur et la 3ème base. Ces options peuvent semer la confusion dans la défense, un des bases pouvant être laissée sans couverture. La défense doit alors effectuer une rotation : le défenseur de 1ère base récupère l’amorti et le défenseur de 2ème base vient couvrir la 1ème base.

     

    Ce coup est utilisé, soit pour tenter de frapper un coup sûr en prenant par surprise la défense (coup filé), soit pour permettre à un coureur de prendre une base supplémentaire en se sacrifiant (amorti-sacrifice). On échange alors un retrait pour un avantage territorial.

     

    Un jeu spectaculaire, celui de l’amorti-suicide, consiste à frapper un amorti surprise alors que le coureur qui se trouven en 3ème base se dirige vers le marbre au moment du lancer.

    Un amorti, non rattrapé en vol et qui rentre dans les caractéristiques de la fausse balle, est compté comme strike, et ce même s’il s’agit du 3ème strike. Il en résulte alors l’élimination du batteur.

     

    La valeur, l’utilisation et l’intérêt de l’amorti dans le baseball demeure un des grands sujets de discussion des fans. A travers les époques, cette feinte connut des vagues d’utilisation selon la prédominance de la frappe ou du lancer. L’amorti peut être une arme offensive efficace face à un lanceur patenté.

     

    Le frappeur désigné :

     

    Le règlement du frappeur désigné (DH, FD en français), introduit en 1973 dans la ligue américaine MLB, suscite encore la controverse. Les puristes le détestent, les fans du jeu offensif l’adorent. Le frappeur désigné ne joue jamais en défense, il n’a qu’à se présenter à la batte. Il remplace un joueur dans l’alignement offensif, joueur dont les aptitudes offensives sont moindres.

    Bien que le frappeur désigné puisse remplacer quiconque dans l’alignement, le lanceur est habituellement celui qui profite de ce système. Les lanceurs se présentant à la batte bien moins souvent (une fois sur di en moyenne) qu’un joueur régulier, remplacer quelqu’un d’autre serait non seulement moins logique du point de vue stratégique, mais aussi insultant pour le joueur visé.

     

    Les puristes déplorent le fait que l’arrivée du frappeur désigné ait enlevé une bonne partie du jeu stratégique. L’amorti-sacrifice, employé régulièrement lorsque le lanceur se présente à la batte avec des coureurs sur bases, est pratiqué beaucoup moins souvent dans la Ligue Américaine que dans la Ligue Nationale, où le règlement du DH n’est pas en vigueur. Les partisans du DH diront que le passage du lanceur à la batte équivaut presque toujours à un retrait, tuant dans l’œuf toute chance de grosse manche (manche avec trois point ou plus de marqués).

     

    B°) En défense

     

    Le but de la défense est d’empêcher l’attaque adverse de monter sur base et de rejoindre le marbre pour marquer des points.

     

    Le lanceur est le premier défenseur. C’est lui qui engage le jeu en délivrant des lancers variés afin de prendre en défaut le batteur dont le but est de frapper la balle le plus loin possible afin d’atteindre les bases. Le lanceur dispose d’une variété de coups : balle rapide, courbe ou glissante. Si le lanceur parvient à placer trois valles dans la zone de strike, le batteur est éliminé.

    Le batteur parvient 2/3 fois sur 10 à frapper la balle, et les joueurs de défense s’active alors pour le mettre hors-jeu. Toute balle frappée qui est attrapée de volée élimine le batteur (on dit qu’il est out). De même, si la balle parvient à la base avant le batteur, celui-ci est également retiré. La stratégie entre alors en jeu, au cas-où un ou plusieurs coureurs se trouvent déjà sur les bases. On peut ainsi assister à des doubles voire des triple retraits d’un coup.

     

    Les joueurs de défense se répartissent sur l’ensemble du terrain afin de le couvrir totalement. En plus du lanceur qui occupe le centre du diamant, quatre joueurs couvrent le champ intérieur : les joueurs de 1ère, 2nd, 3ème base et l’arrêt-court qui se positionne entre la 2ème et 3ème base.

    Le champ extérieur est couvert par trois joueurs : champ droit, champ centre et champ gauche, tandis que le receveur s’occupe de la zone des fausses balles se situant entre le marbre et les tribunes.

     

    3°) Les règles du jeu (1)


     

     

    Le rôle de chaque joueur :

     

    Les positions sont numérotées pour que les arbitres puissent enregistrer la partie. Ces numéros ne correspondent toutefois pas du tout aux numéros portés par les joueurs.

     

    N°1 : Lanceur : il lance la balle vers la zone de strike et c’est le seul joueur autorisé à le faire. Les lanceurs sont sélectionnés pour la qualité des lancers et non pour la qualité de frappe ou de défense. Le lanceur est également le joueur le plus proche du batteur, à une distance de 18.44 mètres (60 pieds 6 pouces). Les lanceurs partant ne jouent qu’une manche sur 5 et sont souvent remplacés par un autre lanceur donc la qualité de défense peut rapidement augmenter ou diminuer. Les lanceurs sont plus susceptibles de faire des erreurs pour ces raisons.

     

    N°2 : Receveur : il est un joueur très important parce qu’il travaille avec les lanceurs pour choisir le type et la position des lancers. La qualité de défense est très important et certains receveurs ont moyenne à la batte relativement faible en comparaison avec les autres joueurs. Il a plusieurs responsabilités, notamment attraper la balle lancée par le lanceur, d’empêcher les coureurs de voler des bases et de défendre le marbre contre un coureur qui essaie de marquer un point.

     

    N°3 : Première Base : Ils sont souvent sélectionnés pour la qualité de frappe. Le joueur de première base est chargé d’attraper la balle lancée par un autre joueur de champ intérieur pour enregistrer des retraits. Les premières bases peuvent aussi enregistrer des assistance en complétant des double jeux. Ainsi les joueurs de première base enregistrent plus de retraits que d’assistance.

     

    N°4 : Deuxième Base : ils doivent attraper la balle et la lancer en première base pour enregistrer des retraits. Le joueur lui-même enregistre une assistance. Il est aussi chargé de commencer et de compléter des doubles jeux.

     

    N°5 : Troisième Base : Les joueurs de troisième base sont habituellement droitiers. Ils sont chargés d’attraper la balle et de la lancer en première base, et aussi d’attraper la balle frappée en l’air.

     

    N°6 : Arrêt-court (shortstop) : Ils jouent la même position que les joueurs de deuxième base, la seule différence étant qu’ils sont plus loin de la première base, et doivent donc la lancer avec plus de force.

     

    N° 7, 8 et 9 : Joueurs de champ extérieur : les joueurs de champ extérieur sont très souvent choisis pour la qualité de frappe. Ils doivent être des coureurs rapidse pour atteindre la balle frappée en l’air. Le joueur de champ centre est souvent le plus rapide, parce qu’il doit atteindre les balles frappées en champ droit et en champ gauche. Ils peuvent enregistrer des assistances aussi en lançant la balle à un autre joueur de champ intérieur quand un coureur est en train d’avancer vers la prochaine base. Les assistances sont relativement rares. Celui qui lance le mieux est souvent le champ droit, parce qu’il est le plus loin de la 3ème base.

     

    Dans le règlement, les joueurs ont le droit de prendre n’importe quelle position sur le terrain, sauf le receveur qui doit obligatoirement être « Hors jeu ». Il y a certaines situations quand un alignement habituel n’est pas souhaitable, par exemple quand il y a un batteur qui frappe la balle toujours vers le même champ. Cet alignement s’appelle un shift (décalage) en anglais.

     

    Sur le point d’affronter un batteur, le lanceur se place sur le monticule et utilise, selon la situation, l’élan complet (de face au départ) ou l’élan arrêté (déjà de côté au départ).

    L’élan complet est utilisé lorsque les bases sont inoccupés (ou avec un coureur en troisième base seulement). Cet élan présente l’avantage plus naturel et permet au lanceur d’utiliser toute sa puissance. Lorsque les coureurs sont sur bases, un élan arrêté permet non seulement au lanceur de compléter son mouvement vers le marbre plus rapidement, réduisant les chances d’un coureur de voler une base, mais aussi de forcer le coureur à rester près de la base qu’il occupe (augmentant la distance vers la base suivante) puisqu’un lancer vers cette base est permis. Si la balle arrive sur base avant l’attaquant qui y retourne, le joueur est retiré.

     

    Une forme de duel entre le lanceur et les coureurs les plus rapides s’engage alors, et il n’est pas rare de voir un lanceur tenter plusieurs lancers consécutifs vers une base afin de faire comprendre à l’attaquant qu’il ne doit pas trop s’éloigner de sa base de départ. La seule limite pour le lanceur, est la feinte illégale. Il peut simuler un lancer vers la deuxième et troisième base afin de contrôler les coureurs, mais il doit lancer la balle en première base. (Un sujet détaillé sur les types de lancer et les types de balles sera fait plus loin.)

     

    Le but du lanceur est d’empêcher le batteur de faire un bon contact avec la balle, voir de la rater complètement. Le répertoire de lancer varie avec chaque lanceur. Le choix des lancers se fait en collaboration avec le receveur qui appelle des lancers en faisant de petits signes avec ses doigts au lanceur.

    Si ce dernier estime que le lancer demandé n’est pas le meilleur en fonction de sa forme du moment et de la situation en jeu, il fait non de la tête. Le receveur propose alors un nouveau jeu. Un hochement de tête de haut en bas signifie au receveur que son choix est accepté par le lanceur.

     

    Les lancers courbes sont mis au point entre 1863 et 1866 par Candy Cummings. Il utilise pour la première fois ce type de lancers en 1866 avec son équipe de jeunes basée à Brooklyn : les Fulton Hercules. Dès 1867 et malgré une polémique sur le côté antisportif des balles courbes, de nombreux lanceurs l’adoptent après que Cummings ait livré sont secret.

     

    L’effort produit par un lanceur lui interdit de reproduire ce même effort sous trois jours environ. Les calendriers de baseball ayant des cadences quasi quotidiennes, les lanceurs partants, ceux qui commencent le match, se relaient au fil des jours.

    La cadence normale est une rotation sur quatre ou cinq lanceur partants en MLB. Un lanceur reste rarement en jeu sur l’ensemble du match. Il existe ainsi toute une stratégie de festion d’effectif afin de proposer toujours aux batteurs adverses des lancers efficaces. Les lanceurs remplaçant les lanceurs partants en cours de match sont appelés des lanceurs de relève. Ce concept de lanceurs de relève est inventé par les White Sox de Chicago au tout début du XXème siècle. En 1909, on enregistre 110 sauvetages contre seulement 32 la saison précédente en Major League.

    Chaque lanceur possédant des caractéristiques propres, ils peuvent entrer en jeu pour quelques manches, parfois moins, afin de contrer efficacement un batteur gaucher ou clôturer la partie par exemple. Les lanceurs de relèves étant moins sollicités au cours d’un match qu’un lanceur partant, ils peuvent participer à plusieurs matchs d’affilés. En fin de match, le stoppeur a pour mission de terminer au plus vite la partie.

     

    Les retraits :

     

    L’objectif de la défense est de parvenir à trois « out », c’est-à-dire trois joueurs sortis du jeu. Au troisième retrait, l’équipe repasse en attaque. Il y a plusieurs façons d’effectuer un retrait.

     

    Les principales sont :

    -Le batteur est éliminé par trois strike (strike out). Cela signifie que le batteur a raté trois balles considérées comme « bonnes » ou jouables par l’arbitre. Une fausse balle compte pour un strike, sauf quand le batteur a déjà deux strikes à son compte. Il ne peut pas être éliminé par strike out sur une balle qu’il a touché en sauf si le receveur attrape le ricochet.

     

    -La balle frappée est attrapée de volée (elle ne touche pas le sol) par un joueur défensif. Le batteur est directement retiré. Cela est valable pour les balles tombant dans le champ de jeu mais aussi pour les balles qui tombent dans le territoire des fausses balles.

     

    -Si la balle tombe au sol, un joueur défensif doit toucher une base (ou le marbre) avec la balle. Ainsi, aucun attaquant ne pourra y accéder. On peut aussi toucher un coureur qui ne touche pas une base avec la balle. La situation la plus courante est celle d’un batteur qui vient de frapper la balle et court vers la première base. La défense peut l’éliminer si elle fait parvenir la balle au défenseur situé sur la première base avant que celle-ci ne soit touchée par le coureur. Pour la première base et le marbre, il suffit au coureur d’arriver sur la base avant la balle pour être sauf ou marquer le point.

    Sur les deuxièmes et troisièmes bases, il faut de plus que le coureur reste en contact avec le coussin (la base). Si le défenseur parvient à taguer (toucher le coureur avec le gant contenant la balle) le coureur alors que ce dernier n’est plus en contact avec le coussin, ne serait-ce qu’avec la pointe du pied, par exemple, le coureur est retiré.

     

    -Si un attaquant se trouve sur la première base au moment de la frappe, il doit de la même manière tenter de rejoindre la deuxième base avant que la défense ne tente de le retiré. On dit qu’il est forcé (« jeu forcé »). En effet, il ne peut pas rester sur sa base car le coureur/batteur arrive et on ne peut avoir qu’un joueur par base.

    Un coureur ne peut pas en dépasser un autre dans le cas contraire les deux coureurs sont expulsés du jeu. C’est pour cela que bien souvent les attaquants tentent de « voler » la seconde base, cette position est en effet beaucoup plus confortable car le joueur pourra décider ou non de courir selon les circonstances de la frapper suivante.

     

    D’autres types de retrait sont possibles, ils sont néanmoins plus rare :

    -Un coureur qui quitte sa base alors que la balle est frappée dans les airs et que cette balle est captée au vol, doit revenir toucher sa base avant de la quitter à nouveau. Faute de quoi, un joueur défensif qui a la balle en main peut retirer le coureur en touchant la base déserté. Un double jeu sera ainsi effectué. Un triple jeu est rare et survient habituellement lorsque les coureurs tentent de voler chacun une base et que le batteur tape une flèche à un joueur d’avant champ.

     

    -La balle est frappée et le batteur, alors qu’il tente de se rendre vers la première base, voit la balle faire contact avec sa batte ou son corps (alors qu’il se trouve dans le territoire des bonnes balles).

     

    -La balle est frappée et touche un coureur. Le coureur est retiré, le batteur se voit accorder la première base (aucun point ne peut être marqué, mais des coureurs peuvent avancer seulement pour faire place au batteur qui ira à la première base).

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