• 4°) Les Statistiques

    4°) Les Statistiques

     

    Les statistiques au baseball font partie intégrante du jeu. Elles sont très importantes pour résumer et évaluer les performances d’un joueur. Les joueurs de positions (offensif et défensif) et les lanceurs ont leurs statistiques particulières. Bien qu’extrêmement nombreuses, quelques unes suffisent à la compréhension du jeu.

    Ce qui suit comprend les statistiques qui demandent des calculs. Les coups sûrs, les Homerun, les retraits à la batte, etc ne sont qu’additionnés.

     

    A°) Présence officielle à la batte

     

    Pour qu’un batteur soit crédité d’une présence officielle, une des situations suivantes ne doit pas survenir :

    -Base sur balle,

    -Atteint par un lancer (deadball)

    -Sacrifice (par un amorti ou une balle)

    -Obstruction (du receveur habituellement)

    -La manche prend fin pendant sa présence (un coureur est retiré, ce batteur recommencera son tour au début de la prochaine manche)

    -Le batteur est remplacé par un autre (si le compte montre deux strike et que le substitut est éliminé sur 3 strike, le premier batteur hérite du retrait)

     

    On calcule donc le nombre de présences totales ainsi :

    Présences officielle + base sur balle + Deadball + obstruction défensive + coups sacrifices + balles sacrifices

     

    B°) Attaque

     

    Les statistiques les plus courantes sont la moyenne à la batte, le pourcentage de présence sur les balles, le total des bases, le pourcentage de puissance, le ratio de point et le ratio de retrait à la batte.

     

    Moyenne à la batte

     

    La moyenne à la batte indique le nombre de fois qu’un batteur atteint les bases avec un coup sûr. Elle est décrite en anglais avec un point (.301) mais en Français avec une virgule et un zéro (0.301). Une moyenne supérieure à 0.300 est considéré comme excellente. Seulement 7 joueurs actifs ont une moyenne à la batte en carrière supérieure à 0.300.

     

    Au baseball majeur, pour qu’un batteur soit éligible à la course à la meilleure moyenne, il doit avoir 3,1 présences officielles par match jouées par l’équipe. Si l’équipe joue un calendrier complet (162 parties), le batteur doit donc avoir 502 présences.

     

    -(Coups sûrs) divisé par (Présences officielles à la batte).

    Exemple : 167 coups sûrs en 483 présences à la batte donne une moyenne de 0.346, ce qui est excellent.

     

    Pourcentage de présences sur les bases

     

    Permet de juger de la capacité d’un joueur à se rendre sur les bases.

     

    -(Coups sûrs + Bases sur balle + Deadball) divisé par (présences officielle + Base sur balles + Deadball + balles sacrifices)

     

    Total de bases

     

    Lors du calcul de la moyenne à la batte, un coup sûr a la même valeur, qu’il soit un double ou qu’il donne un point. Cette statistique est plus précise quant à la valeur d’un batteur.

     

    -Nombre de simples + (double x2) + (triple x3) + (points x4)

    Ou TB = B + 2B + (2x3B) + (3x HR)

     

    Pourcentage de puissance

     

    Un frappeur de Homerun aura habituellement une bonne moyenne de puissance et une moyenne à la batte assez faible. Un joueur plus complet aura probablement moins d’écart entre les deux moyennes, qui seront quand même relativement hautes. Pour un batteur de simples, on regardera plutôt la moyenne de présences sur les bases.

     

    -(Total de base) divisé par (Présence officielle à la batte).

     

    Ratio de points

     

    Nombre de circuits par présences officielles. Un batteur avec un ration de 1/12 et mieux est considéré comme un batteur de puissance

     

    -(présence officielle à la batte) divisé par (points)

     

    Ratio de retraits à la batte

     

    Mener dans cette catégorie n’est pas très flatteur. C’est une bonne idée de frapper beaucoup de point, sinon.

     

    -(Retraits à la batte) divisé par (Présence officielle à la batte)

     

    C°) Défense

     

    Mesurer ou quantifier les capacités défensives d’un joueur ou d’une équipe a toujours été, pour les statisticiens, l’aspect le plus difficile. De nouvelles méthodes sont présentées sur une base régulière.

     

    Pourcentage de jeu défensif

     

    Un joueur défensif n’a que quatre possibilités de jeu :

     

    -Effectuer un retrait

    -Assister à un retrait (par exemple on accorde une assiste à un champ qui lance au marbre, permettant au receveur de retirer un coureur)

    -Commettre une erreur

    -Ne rien faire

     

    Il relève du marqueur officiel de décider si un joueur défensif devrait faire un effort exceptionnel pour effectuer un retrait. Si l’effort est dans les normes (encore une fois, selon le jugement du marqueur) et que le retrait n’est pas effectué, le joueur se voit décerner une erreur. Le désavantage d’une telle statistique est qu’elle pénalise le joueur qui tentera de jouer le plus de balle possible. Celui qui n’a pas de mobilité, par exemple, rejoindra moins de balles et commettra donc moins d’erreurs.

     

    -(Retrait + Assistes) divisé par (Retraits + Assistes + Erreurs)

     

    D°) Les lanceurs

     

    Bien que la fiche victoire/défaites soit la plus importante au point de vue de l’équipe, on juge le talent d’un lanceur selon une combinaison de statistique. Le nombre de coups sûrs et de base sur balle par 9 manches lancées, le nombre de points accordés dans une saison, etc. sont facilement quantifiables. D’autres demandent des calculs plus complexes.

     

    Voyons avant tout ce qui est considéré comme un point mérité :

     

    Point mérité

     

    Un point mérité est un point marqué où le lanceur est tenu responsable. On doit reconstruire la manche en enlevant les erreurs (qui inclut l’obstruction du receveur) et les balles passées (tir qu’un receveur devait normalement attraper et qui permet à un coureur d’avancer d’une base). Le bénéfice du doute doit toujours aller au lanceur pour déterminer quels bases auraient été atteints sans erreurs.

     

    (a)        Un point est mérité à chaque fois qu’un coureur touche au marbre grâce à un coup sûr, un amorti sacrifice, une base volé, un retrait, un optionnel, une base sur balle, une deadball, une feinte illégale ou un mauvais lancer (un tir que le receveur ne peut capter avec un effort normal, incluant un troisième strike échappée qui permet au batteur d’atteindre la 1ère base) et ce avant que la défense ait eu la chance d’effectuer un jeu. Pour ce règlement, l’interférence défensive constitue une chance de jeu.

     

    =>Le lanceur est responsable d’un mauvais lancer

     

    (b)        Le point n’est pas mérité si le batteur (qui éventuellement le marbre) atteint les sentiers …

     

    =>Grâce à un coup sûr et que sa présence à la batte a été prolongée par une balle échappée en territoire des fausses balles

    =>A cause d’une obstruction

    =>A cause d’une erreur

     

    (c)         Aucun point ne peut être mérité quand la « vie » d’un coureur est prolongée par erreur.

    (d)        Aucun point ne peut être mérité si le marqueur juge que, sans erreur, le point n’aurait pas été marqué.

    (e)        Une erreur commise par un lanceur est considérée la même qu’une erreur commise par un autre joueur défensif.

    (f)          Lorsqu’une erreur défensive survient, le lanceur reçoit le bénéfice du doute quant à la position potentielle des coureurs si aucune erreur n’était survenue.

    (g)        Quand un lanceur est remplacé durant une manche, les points marqués par la suite sont portés à sa fiche si ces points sont marqués par les coureurs qui étaient déjà sur bases ou par un coureur qui atteint les sentiers grâce à un optionnel.

     

    Exception : si le releveur (le lanceur substitut) affronte le batteur à qui le lanceur précédent avait effectué des lancers et que le batteur atteint la 1ère base grâce à une base sur balle, le point éventuellement marqué par ce batteur sera porté à la fiche du premier lanceur si le compte (balles/strike) était avantageux pour le batteur. Sinon, le releveur hérite du point.

     

    Exemples de compte avantageux :

            2 balles, 0 Strike

            2 balles, 1 Strike

            3 balles, 0 Strike

            3 balles, 1 Strike

            3 balles, 2 Strike

    Autre compte, le releveur hérite du point.

     

    Un optionnel

     

    Au baseball, un optionnel ou choix défensif (en anglais Fielder’s Choice) décrit une action de jeu durant laquelle un batteur atteint la première base après qu’un retrait ait été enregistré à une autre base par l’équipe en défense.

     

    Exemple : un choix défensif se produit souvent lors d’une tentative de double jeu par l’équipe en défense. S’il y a un coureur en première base et que la balle est frappée à l’avant-champ, l’équipe en défense peut tenter de retirer le coureur qui se dirige vers la deuxième base. Mais le relais vers la première base n’arrive pas à temps pour retirer le joueur qui vient de frapper la balle et tente d’atteindre la première base, ce joueur sera déclaré safe (sauf) sur choix défensif.

     

    Un joueur d’attaque qui est safe sur un choix défensif n’est pas crédité d’un coup sûr. Cependant sa présence à la batte est, dans la plupart des ligue de haut calibre considéré comme une présence officielle (à l’inverse des situations où le joueur soutire une base sur balle ou est atteint par un lancer). Par conséquent, le fait d’être sauf sur une choix défensif affectera négativement la moyenne à la batte du batteur, car l’on considère qu’il aurait été retiré si le jeu s’effectuait à la première base.

     

    Si un point est marqué lorsqu’un batteur est safe sur un choix défensif, ce batteur sera crédité d’un point produit.

     

    Moyenne de points mérités

     

    Statistique essentielle pour un lanceur, elle permet de juger de son habilité à empêcher l’adversaire de marquer. Bien que les matchs complets (9 manches) se font de plus en plus rare, la statistique est ramenée sur 9 manches pour aider à la compréhension.

     

    Pour un lanceur, on divise une manche en 3 (pour 3 out). Si un lanceur quitte le match après n’avoir retiré qu’un batteur, il aura donc lancé 1/3 de manche. Si un lanceur partant quitte après deux out en 7ème manche, il aura donc lancé 6 2/3 (6,2) manches.

     

    Calcul : (Points mérités x9) divisé par (Manches lancées)

     

    Pourcentage de victoires

     

    Tout simplement, détermine le ratio victoire/défaite du lanceur.

    Un lanceur peut participer à la rencontre sans être impliquée dans le résultat. Dans le cas où le lanceur gagne ou perds la partie, on dira qu’il a une « décision ».

    Le lanceur n’a pas de décision dans les situations suivantes :

    -Il quitte le match alors que le score est égal et qu’aucun point n’est porté à sa fiche après son départ

    -Il quitte le match en avance et la relève perd cette avance

    -Il quitte le match tirant de l’arrière et l’attaque comble le déficit

    -Il est le lanceur de départ et n’a pas lancé au moins 5 manches (il ne peut mériter la victoire, mais la défaite peut être portée à sa fiche)

     

    Pourcentage = (Nombre de victoire) divisé par (Nombre de décisions)

     

    E°) Les releveurs (lanceurs de relève)

     

    Toutes les statistiques des lanceurs de départs s’appliquent aux releveurs (sauf le minimum de 5 manches) mais une de plus est spécifique aux releveurs.

     

    Le sauvetage

     

    Un releveur portera à sa fiche un sauvetage quand toutes les conditions sont remplies :

     

    1. Il lance lors du dernier retrait du match gagné par son équipe.

    2. La victoire n’est pas portée à sa fiche.

    3. Un de ces trois critères sont rencontrée :

     

    -Entre dans le match comme lanceur avec une avance de 3 points ou moins et lance au moins une manche.

    -Entre dans le match comme lanceur avec le point égalisateur sur les bases, à la batte ou dans le cercle d’attente (le prochain à se présenter à la batte).

    -Entre dans le match comme lanceur avec l’avance et lance au moins 3 manches en gardant cette avance.

     

    Si un releveur entre dans le match comme lanceur avec de l’avance et la perd, un sabotage est crédité à sa fiche, et ce même si son équipe gagne éventuellement le match.

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