• Baseball

    Baseball

     

    Sources : Wikipédia français et anglaisbaseball-essentiel, boutique sprotive alexcardz, baseball-referencebaseball epicsport ...  

     

    Dans ce sujet, vous en apprendrez plus sur le jeu qu’est le Baseball, tant sur les règles, que les joueurs et les différentes positions sur le terrain, leurs équipements ou encore la façon de jouer en attaque ou en défense.

    Sujet toujours en cours de rédaction (surtout pour les types de lancer, donc si vous avez des renseignements qui pourrait être intéressant d'ajouter ou des sites qui expliquent les lancers, n'hésitez pas à nous mp nous pourrons le complétez pour vous faire un sujet le plus complet possible)

     

    Sommaire/Index

    (avec les liens vers les articles pour une navigation rapide)

     

    1°) Un peu d’histoire

            Le baseball au Japon

     

    2°) Principe du jeu

     

    3°) Règles du jeu (1)

            A°) En attaque

            B°) En défense

     3°)  Règles du jeu (2)

            C°) Les signaux, balles mortes (deadball) et substitutions

            D°) Les arbitres

            E°) Les équipement et tenues

     

    4°) Les Statistiques

            A°) Présence officielle à la Batte

            B°) Attaque

            C°) Défense

            D°) Les lanceurs

            E°) Les releveurs (lanceurs de relève)

     

    5°) Comment frapper la balle

            A°) Le positionnement (au marbre)

            B°) La préparation

            C°) Contact et accompagnement de la balle

            D°) Début de la course

     

    6°) Comment rattraper une balle en étant champ

            A°) Qualité requise : Dextérité, réflexe et vigilance

            B°) Se tenir prêt

            C°) Une fois que la balle est frappée

            D°) Aller vers la balle

            E°) Descendre sur la balle

            F°) Faire le relais

     

    7°) Comment lancer la balle en étant lanceur

            A°) La position pour lancer

                    1-Lancer de face (en Windup ou motion longue)

                    2-Lancer de profil (en Setup ou motion courte)

            B°) L’amorce du lancer

            C°) Le lancer

            D°) Les formes de lancer

                    1-Le lancer Overhand (Overhead) ou par-dessus l’épaule

                    2-Le lancer Trois-quarts

                    3-Le lancer de côté ou Sidearm

                    4-Le lancer sous-marin ou Underhand

            E°) Les types de lancer

    Avec tableau récapitulatif

                    1-Les Fastball (Balles rapides)

    a)   la balle rapide à quatre coutures (Four-seam Fastball)

    b)   la balle rapide à deux coutures (two-seam fastball)

    c)   la balle coupée (Cutter)

    d)   la Shuuto (Shootball)

    e)   la balle tombante (Sinker)

    f)    la balle fronde (Splitter/ Split-finger fastball)

    g)   la Gyroball

    2-Les Breaking ball (Balles cassantes)

    a)   la balle courbe (Curveball)

    b)   la balle tire-bouchon (Screwball)

    c)   la balle glissante (Slider)

    d)   la Slurve

    e)   la knuckle curve

    3- Les Change-up (Balles à changement de vitesse)

    a)   la changeante (circle change-up)

    b)   la fourchette (Forkball)

    c)   la fosh

    d)   la balle paume (Palmball)

    e)   la vulcan Changeup

    4- Les Junk pitches (Balles à effets)

    a)   la balle papillon (Knuckleball)

    b)   la balle arc-en-ciel (Eephus pitch)

    5- Les Balles interdites

    a)   la balle mouillée (Spitball)

    b)   l’Emeryball

    c)   la beanball

    d)   la quick pitch

    e)   la Shineball

  • 1°) Un peu d’histoire

     

    Cela vient de l’anglais (américain) Baseball, composé de base (but /base) et ball (balle), en gros la balle qui fait aller sur base.

     

    C’est un sport collectif dérivé des mêmes racines que le cricket, qui se pratique sur un terrain de gazon et de sable. Il se joue avec des battes pour frapper une balle lancée et des gants pour rattraper la balle.

     

    Son origine prête à controverse. Pour certaines disciplines, on connaît sans aucun doute le pays dans lequel elles trouvent leurs origine. Le judo naquit ainsi au Japon, le rugby en Angleterre, le golf en Ecosse et le kayak chez les Esquimaux.

    Quant au baseball, contrairement aux idées reçues, ça n’est pas si simple. Le baseball est fait de gestes naturels pour l’homme : lancer, courir, frapper ; qu’instinctivement des jeux se sont créés dans de nombreuses régions du monde que l’on peut assimiler à des ancêtres du Baseball. En Europe, on trouve le Rounders en Grande-Bretagne, le Schlagball en Allemagne ou encore la Thèque ou Coche en France. Certaines sources permettent même de penser que l’origine de se jeu remonterais à l’Egypte des premiers siècles. mais il est indiscutable que les premières règles modernes aient été codifiées aux Etats-Unis en 1845. Les racines européennes du jeu, longtemps négligées par les autorités américaines afin de faire du baseball un sport typiquement américain, sont connues de longue date par les historiens américains du sport. La récente mise en lumière d'une description d'un match joué en 1755 dans le Surrey (Angleterre) va dans ce sens. 

     

    C’est bien toutefois aux Etats-Unis que ce sport s’organise et se structure. Les premiers championnats voient le jour dès 1857-1858, le professionnalisme est autorisé à partir de 1869 et la Ligue Nationale est créée en 1876. Trente franchises (l’équivalent des associations sportives Française, plus d’infos ici :   https://thesaladbowlproject.wordpress.com/2013/12/13/major-leagues-comprendre-une-franchise-de-baseball/ ), l’une d’elle basé au Canada, à Toronto, évoluent au plus haut niveau, dans la ligue majeure de baseball ( ligue connue aussi sous le sigle anglais : MLB pour Major League Baseball). Depuis 1903, les séries mondiales opposent en octobre les vainqueurs des deux ligues formant la MLB.

     

    Géré au niveau mondial par la Fédération Internationale de Baseball (IBAF), créée en 1938, ce sport d’été qui se pratique généralement du printemps à l’automne est très populaire en Amérique du Nord, dans certains pays de l’Amérique centrale (Nicaragua et Panama), de l’Amérique du Sud (Colombie et Vénézuela), des Antilles (Cuba, République Dominicaine et Porto Rico) et de l’Asie (Japon, Corée du Sud et Taïwan)

    L’IBAF reconnait 112 Fédérations Nationales. Elle organise notamment la Coupe du monde de Baseball. Le baseball a fait parti des sports Olympique de 1992 à 2008 mais perd ce statut après les Jeux de Pékin.

     

    Le baseball féminin est bien peu présent en comparaison du masculin. Elles ont plus tendance à se diriger vers le softball. L’IBAF organise tout de même une Coupe du monde de Baseball féminin depuis 2004. Les Etats-Unis ont gagné les deux premières éditions (2004 et 2006), les quatre suivantes ont consacrés l’équipe du Japon.

    Le Softball (ou balle molle) est une déclinaison du baseball inventée vers 1900 par des joueurs de baseball désirant poursuivre la pratique en salle durant l’hiver.

    Les principales différences avec le baseball sont la taille du terrain qui est plus petit, la taille de la balle qui elle est plus grosse, la distance entre les bases (18.3 m en softball contre 27.43 m en baseball) et l’obligation pour les lanceurs d’effectuer des lancers par en dessous, bien moins rapide qu’au baseball.

     

    Les compétitions de baseball :

     

    La ligue majeure de Baseball (MLB), qui opère aux Etats-Unis, rassemble l’élite professionnelle. La finale annuelle a pour nom Séries Mondiales (World Series) et se joue au meilleur des sept matches entre le champion de la Ligue Américaine et de la Ligue Nationale.

    L’effectif d’une franchise de la MLB compte actuellement 25 joueurs. Or, un nombre beaucoup plus important de joueurs sont sous contrat avec les franchises de baseball de la MLB. Ces jeunes joueurs ou joueurs de réserve évoluent dans les ligues mineures organisées selon les niveaux de jeu : Rookie, A, AA et AAA. Le Triple-A est le plus haut niveau sous la ligue majeure. En dehors du cadre de l’organisation de la MLB, il existe également aux Etats-Unis des ligues indépendantes, et des compétions universitaire NCAA dont les College World Series. La MLB a ainsi créé, en 2006, le classique mondial de baseball, sorte de coupe du monde professionnel.

     

    En dehors des États-Unis et du Canada, plusieurs pays possèdent également des championnats professionnels : Japon, Corée du Sud, Taïwan et Mexique notamment.

    Les meilleurs clubs européens s’affrontent chaque année dans une coupe d’Europe depuis 1963 où les Italiens et les Néerlandais dominent. (Le championnat des Pays-Bas et d’Italie sont semi-professionnels, tandis que le championnat de France est amateur.

     

    Au niveau des sélections nationales, il existe une Coupe du monde depuis 1938 et des tournois internationaux telles que la Coupe intercontinentale ou la Classique mondiale de Baseball. Chaque continent est de plus doté de compétitions comme le Championnat d’Europe ou le Championnat d’Asie par exemple.

     

    Chez les jeunes, les compétitions de références sont les épreuves des Petites ligues (Little League). Né en 1939, ce mouvement indépendant de la Fédération internationale de Baseball compte 2.6 millions de joueurs dans plus de 100 pays, dont 359000 filles. Il propose aux jeunes de 5 à 18 ans, par catégories d’âge, des compétitions pyramidales annuelles. Les meilleures formations des différents continents d’affrontent en juin lors des tournois internationaux dont les rencontres sont diffusées sur ABC depuis 1963


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  • Le Baseball au Japon

     

    L’introduction du Baseball au Japon reste nébuleuse. L’Américain Horace Wilson aurait initié cette introduction en 1872. Il existe, comme à Cuba, d’autres versions, plus ou moins légendaires, mettant plutôt en avant des étudiants Japonais de retour des Etats-Unis. La première certitude date de 1878. Le premier défi Américano-Japonais se tient à Yokohama en 1890 entre des étudiants japonais et des expatriés américains. Les jeunes japonais s’imposent 29-4 et multiplient alors les rencontres contre les marins américains civils ou militaires au mouillage dans les ports japonais. Dès les années 1890, des équipes universitaires américaines se rendent au Japon, et les japonais font de même dans l’autre sens. Le championnat universitaire est créé en 1925.

     

    En 1934, Babe Ruth est à la tête d’une délégation américaine en tournée au Japon. Les joueurs de la Major League sont accueillis comme d’authentiques héros, Babe Ruth tout particulièrement. Plus d’un million de personnes assistent au défilé de l’équipe américaine dans les rues de Tokyo, tandis que 100 000 spectateurs se massent au Stade Meiji pour assister au premier match de cette tournée de 18 matches. Cette tournée n’est la première du genre impliquant des joueurs de Major League (en 1931 puis 1932, déjà, des tournées importantes ont lieu), mais jamais avec des joueurs du calibre de la sélection de 1934. Ruth enchante ses fans en frappant 13 homerun, mais la véritable révélation de la tournée est un jeune lanceur japonais : Eiji Sawamura, 17 ans. Il tient en respect successivement Charlie Gehringer, Babe Ruth, Lou Gehrig et Jimmie Foxx le 11 novembre. Après cet exploit, il devient un héros national.

     

    La première équipe professionnelle est créée en 1934 : les Yomiuri Giants. C’est une équipe corporative, rattachée à l’empire de presse Yomiuri. Lefty O’Doul, organisateur des tournées de 1931, 1932 et 1934, tient un rôle important dans l’émergence du baseball professionnel au Japon. C’est lui qui baptise l’équipe du nom de Giants. Cette formation reste longtemps considérée comme « l’équipe du Japon ».

     

    La ligue professionnelle débute ses activités en 1936 sous le nom de Japanese Baseball League. En 1936, une saison courte est seulement jouée, et, en 1937, la première saison complète est bouclée. Deux épreuves (été et automne) sont même mise en place en 1937 et 1938. La fin de la Seconde Guerre Mondiale empêche la tenue de l’édition 1945 du championnat, mais les Américains aident activement à la reprise des compétitions dès 1946.

     

    En 1950, la ligue explose en deux ligues rivaales : la Central League, la plus prestigieuse et la plus riche, et la Pacific League. Les Japan series opposent en fin de saison les champions de ces deux ligues.

     

    Les premiers gaijin (étrangers) font leur entrée en ligue professionnelles durant les années 1960. Leur adaptation à l’approche japonaise du Baseball est parfois délicate. La comédie de Mr. Baseball avec Tom Selleck joue sur ce décalage, bien qu’en 1992, date de sortie du film, ce décalage est déjà en partie gommé sous l’influence des gaijin qui parviennent à faire évoluer le baseball japonais.

    Le jeu reste en effet très longtemps considéré comme une activité quasi scientifique, où l’éthique prime sur tout le reste. Certains coups comme le taake-out slide (forme d’obstruction), jugés non fair-play, restent longtemps interdits … Les gaijin changent la donne, mais les joueurs japonais jouent également leur rôle dans cette évolution.

    La bascule qui s’effectue durant les années 1920 aux Etats-Unis avec l’émergence des cogneurs dans la veine d’un Babe Ruth a lieu au Japon pendant les années 1960, notamment suite aux performances de Sadaharu Oh (868 Homerun dans sa carrière), qui fait évoluer le jeu vers une confrontation purement athlétique et plus seulement mentale, scientifique, éthique ou philosophique.

     

    Pacific League

     

    1°) Un peu d’histoire: Le baseball au Japon

     

    Pacific League

     
     

    Equipe

    Ville

    Stade

    Capacité

     

    Chiba Lotte Marines

    Chiba

    Chiba Marine Stadium

    30200

     

    Fukuoka SoftBank Hawks

    Fukuoka

    Fukuoka Yahoo! Japan Dome

    35773

     

    Hokkaido Nippon Ham Fighters

    Sapporo

    Sapporo Dome

    40572

     

    Orix Buffaloes

    Osaka / Kobe

    Osaka Dome/ Skymark Stadium

    36477 / 35000

     

    Saitama Seibu Lions

    Tokorozawa

    Seibu Dome

    35879

     

    Tohoku Rakuten Golden Eagles

    Sendai

    Miyagi Baseball Stadium

    23000

     

     

    Central League

     

    1°) Un peu d’histoire: Le baseball au Japon

     
     

    Central League

     
     

    Equipe

    Ville

    Stade

    Capacité

     

    Chunichi Dragons

    Nagoya

    Nagoya Dome

    38414

     

    Hanshin Tigers

    Nishinomiya / Osaka

    Koshien Stadium / Osaka Dome

    50454 / 36477

     

    Hiroshima Toyo Carp

    Hiroshima

    Mazda Zoom-Zoom Hiroshima Stadium

    30350

     

    Tokyo Yakult Swallows

    Tokyo

    Meiji Jingu Stadium

    37933

     

    Yokohama DeNA Baystars

    Yokohama

    Yokohama Stadium

    30730

     

    Yomiuri Giants

    Tokyo

    Tokyo Dome

    45600

     

     

     

    Les compétitions au Japon

     

    Les Little Leagues

     

    En dehors du cadre scolaire, la principale autorité couvrant le baseball chez les enfants de 5 à 18 ans, est, depuis 1955, la branche japonaise de l’organisation internationale de Little League : la Japanese Little League Baseball Assosiation.

    Cette dernière comprend 12 districts : Hokkaido, Tohoku, Shinetsu, Higashikanto, KitaKanto, Tokyo, Kanagawa, Tokai, Chugoku, Shikoku et Kyushu. Au début du XXIème siècle, plus de 300 ligue japonaise sont membres du programme Little League, faisant de l’archipel, le numéro deux mondial derrière les Etats-Unis à ce niveau.

     

    En 1967, une formation de l’ouest de Tokyo remporte les Little League World Series (11-13 ans), une première pour l’Asie.

     

    Compétitions scolaires

     

    Le baseball lycéen suscite un intérêt national. Deux fois par an, au printemps et en été, les meilleures équipes du Japon se rencontrent au Stade Koshien, dans la préfecture de Hyogo, où les tournois se déroulent depuis 1915. Après les tours éliminatoires auquel plus de 4000 équipes participent tous les ans, les meilleures équipes des 47 préfectures au Japon se disputent le titre de champion national.

     

    Les matchs du Koshien sont diffusés dans tout le pays à la télévision et à la radio par la NHK. Des foules de camarades de classes et les membres des familles des joueurs se rendent dans le Hyogo pour assister aux matchs. Au cours de chaque championnat, jusqu’à un million de personnes envahissent les gradins. Dans les villes des équipes se disputant la finale, il n’est pas rare que les activités professionnelles, et même la circulation, s’interrompent alors que les supporters se réunissent  devant leur poste de radio ou de télévision.

     

    Parmi les lycéens les plus doués en Baseball, nombreux sont ceux qui renoncent à étudier à l’université et sont recrutés directement par des équipes professionnelles. En conséquence, les rangs des meilleurs joueurs professionnels se composent en grande partie d’anciens héros des tournois du Koshien.

     

    NB : Je ne vous ai pas encore trouvé les détails du déroulement des éliminatoires pour le Koshien, mais faites-moi confiance pour vous le trouver.

     

    Compétitions Universitaires

     

    Des épreuves universitaires sont disputées depuis 1925. La première des 21 ligues universitaires couvrant l’ensemble du territoire est la Tokyo 6 qui débute ses activités en 1925.

     

    Le baseball universitaire a aussi sa foule de supporters. Les équipes qu’il convient d’appeler les « Big Six », à savoir les universités de Hosei, Keio, Meiji, Rikkyo, Tokyo et Waseda, suscitent des réactions enthousiastes parmi les étudiants et les anciens de ces universités. Le match annuel entre les équipes des universités de Keio et de Waseda est une compétition célèbre qui remonte à 1903.

     

    Compétitions professionnelles

     

    Le Championnat du Japon de Baseball (NPB) est une compétition rassemblant l’élite des clubs japonais de baseball depuis 1950. La NPB comprend actuellement douze clubs qui s’affrontent entre avril et août. Le Saitama Seibu Lions est le tenant du titre. Entre 1937 et 1949, le championnat professionnel était la Japanese Baseball League.

     

    Sous ce niveau, il existe, comme au Etats-Unis deux types de ligues : les mineures ou indépendantes. Les ligues mineures japonaises se limitent à un seul niveau : Ligue de l’Ouest (5 clubs) et Ligue de l’Est (7 clubs).

     

    Parmi les indépendants, on citera la Shikoku–Kyùshù Island League, active depuis 2005 avec 6 clubs, la Baseball Challenge League, créée en 2007 avec 6 clubs et la Kansai Independent Baseball League, fondée en 2008 avec 4 clubs et une expansion à 6 clubs prévue en 2010.

     

    Le championnat de la ligue fut inauguré en 1936.

    Un système de deux ligues, chacune composée de six équipes, fut adopté en 1950. Trois de ces équipes appartiennent à des sociétés de chemin de fer, deux à des journaux, et la plupart des autres équipes relèvent d’un type d’arrangement de patronage d’entreprise.

    Le Tokyo Dome, ou « Big Egg », à Korakuen, Tokyo, fut le premier stade construit au Japon dont le toit est en forme de dôme.

     

    Compétitions amateurs

     

    Hors du cadre scolaire et des Little League, le baseball amateurs se pratique sous l’égide de la Fédération nationale (JABA). Elle regroupe seulement quelque 160 000 licenciés pour 5 000 équipes.

     

    Ce sont des entreprises qui possèdent ces équipes et un championnat d’entreprise se déroule annuellement. Ils utilisent des battes en métal et ont adoptés le règlement du batteur désigné. Les meilleurs joueurs de ces équipes sont souvent recrutés par des équipes professionnelles en début de saison, et il est attendu d’eux une contribution significative l’année suivante.

    Les équipes amateurs au Japon disputent des tournois régionaux et internationaux, notamment la série collégiale annuelle entre le Japon et les Etats-Unis. A la suite de l’introduction du Baseball en tant que discipline olympique, l’équipe japonaise a remporté la médaille d’argent aux Jeux d’Atlanta de 1996.

     

    Equipe Nationale

     

    L’équipe du Japon de Baseball prend part à des compétitions internationales, comme les Championnats d’Asie, les Jeux Olympiques, le Classique mondiale ou la Coupe du monde notamment.

    Vainqueur des deux premières éditions de la Classique mondiale en 2006 et 2009, le Japon remporte quatorze titres continentaux, dont les trois derniers.


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  • 2°) Principe du jeu

     

    Une rencontre de Baseball se joue avec deux équipes qui alternent en attaque et en défense. Neuf joueurs prennent possession du terrain lors de la défense : la batterie (le lanceur et le receveur) et les sept joueurs de champs (4 joueurs en champ intérieur composée du 1er, 2nd, 3ème Base et de l’arrêt-court et 3 joueurs en champ extérieur composée du Champ droit, champ centre et champ gauche), tous répartis sur le terrain pour rattraper la balle, si possible de volée (sans qu’elle touche le sol) pour éliminer le batteur.

     

    Une partie se joue en neuf manches. Une demi-manche prend fin quand trois batteurs sont éliminés. Une manche prend fin quand les deux équipes sont passées en attaque (passage à la batte) et défense (passage au lancer).

     

    Durée du match :

     

    Après huit manches et demi, si l’équipe jouant à domicile mène déjà au score, elle ne peut que gagner et la partie s’arrête. Par tradition, l’équipe jouant à domicile passe à la batte en deuxième partie de manche.

     

    Après neuf manches, si les deux équipes sont à égalité, une des manches supplémentaires sont jouées jusqu’à ce qu’un vainqueur émerge. Au Japon, si les équipes sont toujours à égalité en douzième manche, le match est considéré comme nul.

     

    Pour qu’un match soit officiel (qu’une victoire soit attribuée), au moins cinq manches (quatre et demi si l’équipe qui reçoit mène) doivent avoir été jouées sans que le score soit égal. Si le match est interrompu avant cette échéance (à cause de la pluie par exemple), la partie est remise à plus tard. On recommence alors depuis le début et les statistiques du match arrêté sont annulées.

     

    Un match dure habituellement entre deux et trois heures. Certains matchs se prolongent très longtemps en cas d’égalité (jusqu’à cinq ou six heres). Les Red Sox de Pawtucket (Pawsox) disputèrent à domicile le plus long match de l’histoire du baseball professionnel. Le 18 avril 1981 face aux Red Wings de Rochester, la rencontre est interrompue à quatre heures du matin après 32 manches sans vainqueur. Le match s’achève le 23 juin 1981, et en 33ème manche, les PawSox s’imposent.

     

    En attaque, le but du batteur est, le plus souvent, de frapper un hit (un coup sûr) afin d’aller sur les bases. Un point est marqué quand un joueur d’attaque revient au marbre après avoir touché les trois autres bases dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. En cas d’égalité après neuf manches, on joue d’autres manches pour départager les deux équipes.

     

    Le terrain :

     

    2°) Principe du jeu                 2°) Principe du jeu

      

     

    Le baseball se joue sur un terrain en forme de cercle. La zone de jeu est délimitée par une ligne blanche de chaque côté. Elle est composée d’un champ intérieur en terre battue et d’un champ extérieur en gazon.

     

    Dans le champ intérieur, on retrouve les trois bases ainsi que la boîte du batteur dans laquelle se situe le marbre, qui est la base principale en forme de maison, d’où le batteur part et où il doit revenir pour marquer un point. La zone située entre les bases est en gazon et s’appelle le diamant en raison de sa forme caractéristique. Au centre du diamant se trouve un monticule de terre battue, qui est l’endroit d’où le lanceur enverra la balle.

     

    Les termes au Baseball avec différence Français-Anglais :

     

    Le lanceur (Pitcher)

    Le receveur (Catcher)

    1ère Base à la 3ème base (1st Base – 3rd Base)

    Arrêt-court (Shortshop)

    Voltigeur ou joueur de champ extérieur (outfielder)

    Champ centre (centerfiel)

    Champ intérieur (infield)

    Champ extérieur (outfiel)

    Abri des joueurs (dugout)

    Amorti (bunt)

    Arbitre (Umpire)

    Attaque (offense)

    Balle morte (dead ball)

    Boîte du batteur (batter’s bax)

    Chandelle (fly)

    Coup de circuit (Homerun)

    Coup sûr (Hit)

    Coureur (runner)

    Double jeu (Double play)

    Enclos des releveurs (bullpen)

    Gradins (bleachers)

    Fausse balle (foul ball)

    Grillage arrière (backstop)

    Losange (diamond)

    Manche (inning)

    Marbre ( home plate)

    Mauvais lancer (wild pitch)

    Monticule (pitch mound)

    Point produit (RBI)

    Prise (strike)

    Retrait/élimination (out/putout)

    Retrait sur 3 strike (Strikeout)

    Sauf (safe)

    Triple jeu (triple play)

    Zone de prise (strike zone)


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  • 3°) Les règles du jeu

    (ce sont les règles concernant le baseball majeur joué en Amérique du Nord.)

     

    A°) En attaque

     

    En attaque, le but du jeu est de progresser sur les bases en direction du marbre pour inscrire des points. Il existe plusieurs options pour permettre au batteur de passer en première base et de lancer se course vers le marbre.

    La plus commune est de frapper un coup sûr, c’est-à-dire placer la balle hors d’atteinte des défenseurs suffisamment longtemps pour permettre au batteur de courir jusqu’à la première base. Certains coup sûrs longs donnent suffisamment de temps au batteur pour avancer jusqu’à la deuxième ou au mieux la troisième base. Un coup qui sort des limites du terrain est appelé coup de circuit (on utilise généralement le mot anglais ici soit Home run), il permet au joueur de faire un tour complet du diamant.

    Un batteur peut également aller en première base en obtenant une base sur balle, intentionnel ou pas, suite à quatre lancers en dehors de la zone de strike. Si le tir du lanceur atteint le batteur, c’est également une première base automatique.

    Il arrive également que les joueurs de défense commettent des erreurs en réceptionnant ou en renvoyant la balle, permettant au batteur d’atteindre la première base qui n’aurait pas pu se faire sans cette erreur. Aussi, ces phases de jeu sont comptabilisées à part : ce sont des erreurs. Un tableau d'affichage de Baseball comprend d’ailleurs les trois colonnes : Points, Coup sûrs (Hit) et erreurs.

    De même, le receveur peut laisser échapper la balle, les attaquants ont alors la possibilité d’essayer d’en profiter pour avancer sur les bases.

     

    Une fois sur base, un attaquant peur tenter de « voler une base ». Certains joueurs rapides sont particulièrement bons pour cet aspect du jeu qui consiste à prendre de vitesse la défense en anticipant le lancement du jeu par le lanceur. Si le joueur parvient à la base avant la balle, il est « safe (sauf)» et la base est volée. Si la balle arrive avant l’attaquant, je joueur est « out (retiré) ».

     

    Afin d’améliorer les résultats, on désigne un ordre de passage à la position de batteur. Le premier batteur (lead-off hitter) est généralement rapide à la course et solide à la batte. Les deux suivants ont des performances plus moyennes. Le quatrième batteur est celui qui possède le plus de capacité à frapper des Home runs.

     

    Quand la balle est frappée, deux résultats sont possibles : C’est une bonne balle ou une fausse balle. Si la balle tombe au sol avant qu’un joueur défensif ne la capte, l’endroit où elle tombe peut déterminer si elle est bonne ou fausse. Bien que le territoire des fausses balles comprenne tout ce qui ne se trouve pas à l’intérieur des lignes de la première et troisième base, la trajectoire de la balle détermine le jugement de l’arbitre.

     

    Une fausse balle, c’est :

    -Une balle frappée qui tombe au sol directement dans le territoire des fausses balles sans avoir été touché par un joueur défensif.

    -Une balle frappée qui tombe au sol à l’avant-champ et roule dans le territoire des fausses balles avant de dépasser la 1ère ou 3ème base.

    -Une balle frappée qui n’a pas encore touché le sol, qui est touché par un joueur défensif alors qu’il se trouve dans le territoire des fausses balles mais qui ne l’attrape pas.

    -la balle qui est frappée et le batteur, alors qu’il tente de se rendre vers la 1ère base, touche la balle qui se trouve dans le territoire des fausses balles.

     

    Une bonne balle, c’est :

    -Une balle frappée qui tombe au sol en champ extérieur.

    -Une balle frappée qui tombe au sol en champ intérieur (avant-champ) et soit qui s’immobilise, soit qui roule et dépasse les 1ère et 3ème bases dans le territoire des bonnes balles.

    -Une balle frappée qui est touchée par un joueur défensif alors qu’il se trouve dans le territoire des bonnes balles. Que la balle roule ou tombe dans le territoire des fausses balles n’a plus d’importance.

     

    Certaines balles frappées et considérés bonnes ont des noms spécifiques tels que le Homerun : balle qui sort du terrain permettant au batteur de marquer un point. L’inside-the-park home run est une balle mal renvoyée par la défense qui permet au batteur d’atteindre le marbre.

    Les balles considérées hors-jeu (Foul ball) peuvent-être rattrapées de volée par la défense : le batteur sera donc éliminé.

     

    L’amorti :

     

    Il consiste à changer sa position de frappe au dernier moment. Le batteur se tourne face au lanceur et tient alors la batte avec les deux mains et va juste dévier la balle sans réellement la frapper pour qu’elle soit dirigée loin d’un joueur d’avant-champ. L’idée est de tirer suffisamment loin du receveur et pas trop près des défenseurs d’avant-champ, ni du lanceur. Par exemple deux triangles sont privilégiés : celui entre le lanceur, la 1ère base et la 2nd base ou bien entre le receveur, le lanceur et la 3ème base. Ces options peuvent semer la confusion dans la défense, un des bases pouvant être laissée sans couverture. La défense doit alors effectuer une rotation : le défenseur de 1ère base récupère l’amorti et le défenseur de 2ème base vient couvrir la 1ème base.

     

    Ce coup est utilisé, soit pour tenter de frapper un coup sûr en prenant par surprise la défense (coup filé), soit pour permettre à un coureur de prendre une base supplémentaire en se sacrifiant (amorti-sacrifice). On échange alors un retrait pour un avantage territorial.

     

    Un jeu spectaculaire, celui de l’amorti-suicide, consiste à frapper un amorti surprise alors que le coureur qui se trouven en 3ème base se dirige vers le marbre au moment du lancer.

    Un amorti, non rattrapé en vol et qui rentre dans les caractéristiques de la fausse balle, est compté comme strike, et ce même s’il s’agit du 3ème strike. Il en résulte alors l’élimination du batteur.

     

    La valeur, l’utilisation et l’intérêt de l’amorti dans le baseball demeure un des grands sujets de discussion des fans. A travers les époques, cette feinte connut des vagues d’utilisation selon la prédominance de la frappe ou du lancer. L’amorti peut être une arme offensive efficace face à un lanceur patenté.

     

    Le frappeur désigné :

     

    Le règlement du frappeur désigné (DH, FD en français), introduit en 1973 dans la ligue américaine MLB, suscite encore la controverse. Les puristes le détestent, les fans du jeu offensif l’adorent. Le frappeur désigné ne joue jamais en défense, il n’a qu’à se présenter à la batte. Il remplace un joueur dans l’alignement offensif, joueur dont les aptitudes offensives sont moindres.

    Bien que le frappeur désigné puisse remplacer quiconque dans l’alignement, le lanceur est habituellement celui qui profite de ce système. Les lanceurs se présentant à la batte bien moins souvent (une fois sur di en moyenne) qu’un joueur régulier, remplacer quelqu’un d’autre serait non seulement moins logique du point de vue stratégique, mais aussi insultant pour le joueur visé.

     

    Les puristes déplorent le fait que l’arrivée du frappeur désigné ait enlevé une bonne partie du jeu stratégique. L’amorti-sacrifice, employé régulièrement lorsque le lanceur se présente à la batte avec des coureurs sur bases, est pratiqué beaucoup moins souvent dans la Ligue Américaine que dans la Ligue Nationale, où le règlement du DH n’est pas en vigueur. Les partisans du DH diront que le passage du lanceur à la batte équivaut presque toujours à un retrait, tuant dans l’œuf toute chance de grosse manche (manche avec trois point ou plus de marqués).

     

    B°) En défense

     

    Le but de la défense est d’empêcher l’attaque adverse de monter sur base et de rejoindre le marbre pour marquer des points.

     

    Le lanceur est le premier défenseur. C’est lui qui engage le jeu en délivrant des lancers variés afin de prendre en défaut le batteur dont le but est de frapper la balle le plus loin possible afin d’atteindre les bases. Le lanceur dispose d’une variété de coups : balle rapide, courbe ou glissante. Si le lanceur parvient à placer trois valles dans la zone de strike, le batteur est éliminé.

    Le batteur parvient 2/3 fois sur 10 à frapper la balle, et les joueurs de défense s’active alors pour le mettre hors-jeu. Toute balle frappée qui est attrapée de volée élimine le batteur (on dit qu’il est out). De même, si la balle parvient à la base avant le batteur, celui-ci est également retiré. La stratégie entre alors en jeu, au cas-où un ou plusieurs coureurs se trouvent déjà sur les bases. On peut ainsi assister à des doubles voire des triple retraits d’un coup.

     

    Les joueurs de défense se répartissent sur l’ensemble du terrain afin de le couvrir totalement. En plus du lanceur qui occupe le centre du diamant, quatre joueurs couvrent le champ intérieur : les joueurs de 1ère, 2nd, 3ème base et l’arrêt-court qui se positionne entre la 2ème et 3ème base.

    Le champ extérieur est couvert par trois joueurs : champ droit, champ centre et champ gauche, tandis que le receveur s’occupe de la zone des fausses balles se situant entre le marbre et les tribunes.

     

    3°) Les règles du jeu (1)


     

     

    Le rôle de chaque joueur :

     

    Les positions sont numérotées pour que les arbitres puissent enregistrer la partie. Ces numéros ne correspondent toutefois pas du tout aux numéros portés par les joueurs.

     

    N°1 : Lanceur : il lance la balle vers la zone de strike et c’est le seul joueur autorisé à le faire. Les lanceurs sont sélectionnés pour la qualité des lancers et non pour la qualité de frappe ou de défense. Le lanceur est également le joueur le plus proche du batteur, à une distance de 18.44 mètres (60 pieds 6 pouces). Les lanceurs partant ne jouent qu’une manche sur 5 et sont souvent remplacés par un autre lanceur donc la qualité de défense peut rapidement augmenter ou diminuer. Les lanceurs sont plus susceptibles de faire des erreurs pour ces raisons.

     

    N°2 : Receveur : il est un joueur très important parce qu’il travaille avec les lanceurs pour choisir le type et la position des lancers. La qualité de défense est très important et certains receveurs ont moyenne à la batte relativement faible en comparaison avec les autres joueurs. Il a plusieurs responsabilités, notamment attraper la balle lancée par le lanceur, d’empêcher les coureurs de voler des bases et de défendre le marbre contre un coureur qui essaie de marquer un point.

     

    N°3 : Première Base : Ils sont souvent sélectionnés pour la qualité de frappe. Le joueur de première base est chargé d’attraper la balle lancée par un autre joueur de champ intérieur pour enregistrer des retraits. Les premières bases peuvent aussi enregistrer des assistance en complétant des double jeux. Ainsi les joueurs de première base enregistrent plus de retraits que d’assistance.

     

    N°4 : Deuxième Base : ils doivent attraper la balle et la lancer en première base pour enregistrer des retraits. Le joueur lui-même enregistre une assistance. Il est aussi chargé de commencer et de compléter des doubles jeux.

     

    N°5 : Troisième Base : Les joueurs de troisième base sont habituellement droitiers. Ils sont chargés d’attraper la balle et de la lancer en première base, et aussi d’attraper la balle frappée en l’air.

     

    N°6 : Arrêt-court (shortstop) : Ils jouent la même position que les joueurs de deuxième base, la seule différence étant qu’ils sont plus loin de la première base, et doivent donc la lancer avec plus de force.

     

    N° 7, 8 et 9 : Joueurs de champ extérieur : les joueurs de champ extérieur sont très souvent choisis pour la qualité de frappe. Ils doivent être des coureurs rapidse pour atteindre la balle frappée en l’air. Le joueur de champ centre est souvent le plus rapide, parce qu’il doit atteindre les balles frappées en champ droit et en champ gauche. Ils peuvent enregistrer des assistances aussi en lançant la balle à un autre joueur de champ intérieur quand un coureur est en train d’avancer vers la prochaine base. Les assistances sont relativement rares. Celui qui lance le mieux est souvent le champ droit, parce qu’il est le plus loin de la 3ème base.

     

    Dans le règlement, les joueurs ont le droit de prendre n’importe quelle position sur le terrain, sauf le receveur qui doit obligatoirement être « Hors jeu ». Il y a certaines situations quand un alignement habituel n’est pas souhaitable, par exemple quand il y a un batteur qui frappe la balle toujours vers le même champ. Cet alignement s’appelle un shift (décalage) en anglais.

     

    Sur le point d’affronter un batteur, le lanceur se place sur le monticule et utilise, selon la situation, l’élan complet (de face au départ) ou l’élan arrêté (déjà de côté au départ).

    L’élan complet est utilisé lorsque les bases sont inoccupés (ou avec un coureur en troisième base seulement). Cet élan présente l’avantage plus naturel et permet au lanceur d’utiliser toute sa puissance. Lorsque les coureurs sont sur bases, un élan arrêté permet non seulement au lanceur de compléter son mouvement vers le marbre plus rapidement, réduisant les chances d’un coureur de voler une base, mais aussi de forcer le coureur à rester près de la base qu’il occupe (augmentant la distance vers la base suivante) puisqu’un lancer vers cette base est permis. Si la balle arrive sur base avant l’attaquant qui y retourne, le joueur est retiré.

     

    Une forme de duel entre le lanceur et les coureurs les plus rapides s’engage alors, et il n’est pas rare de voir un lanceur tenter plusieurs lancers consécutifs vers une base afin de faire comprendre à l’attaquant qu’il ne doit pas trop s’éloigner de sa base de départ. La seule limite pour le lanceur, est la feinte illégale. Il peut simuler un lancer vers la deuxième et troisième base afin de contrôler les coureurs, mais il doit lancer la balle en première base. (Un sujet détaillé sur les types de lancer et les types de balles sera fait plus loin.)

     

    Le but du lanceur est d’empêcher le batteur de faire un bon contact avec la balle, voir de la rater complètement. Le répertoire de lancer varie avec chaque lanceur. Le choix des lancers se fait en collaboration avec le receveur qui appelle des lancers en faisant de petits signes avec ses doigts au lanceur.

    Si ce dernier estime que le lancer demandé n’est pas le meilleur en fonction de sa forme du moment et de la situation en jeu, il fait non de la tête. Le receveur propose alors un nouveau jeu. Un hochement de tête de haut en bas signifie au receveur que son choix est accepté par le lanceur.

     

    Les lancers courbes sont mis au point entre 1863 et 1866 par Candy Cummings. Il utilise pour la première fois ce type de lancers en 1866 avec son équipe de jeunes basée à Brooklyn : les Fulton Hercules. Dès 1867 et malgré une polémique sur le côté antisportif des balles courbes, de nombreux lanceurs l’adoptent après que Cummings ait livré sont secret.

     

    L’effort produit par un lanceur lui interdit de reproduire ce même effort sous trois jours environ. Les calendriers de baseball ayant des cadences quasi quotidiennes, les lanceurs partants, ceux qui commencent le match, se relaient au fil des jours.

    La cadence normale est une rotation sur quatre ou cinq lanceur partants en MLB. Un lanceur reste rarement en jeu sur l’ensemble du match. Il existe ainsi toute une stratégie de festion d’effectif afin de proposer toujours aux batteurs adverses des lancers efficaces. Les lanceurs remplaçant les lanceurs partants en cours de match sont appelés des lanceurs de relève. Ce concept de lanceurs de relève est inventé par les White Sox de Chicago au tout début du XXème siècle. En 1909, on enregistre 110 sauvetages contre seulement 32 la saison précédente en Major League.

    Chaque lanceur possédant des caractéristiques propres, ils peuvent entrer en jeu pour quelques manches, parfois moins, afin de contrer efficacement un batteur gaucher ou clôturer la partie par exemple. Les lanceurs de relèves étant moins sollicités au cours d’un match qu’un lanceur partant, ils peuvent participer à plusieurs matchs d’affilés. En fin de match, le stoppeur a pour mission de terminer au plus vite la partie.

     

    Les retraits :

     

    L’objectif de la défense est de parvenir à trois « out », c’est-à-dire trois joueurs sortis du jeu. Au troisième retrait, l’équipe repasse en attaque. Il y a plusieurs façons d’effectuer un retrait.

     

    Les principales sont :

    -Le batteur est éliminé par trois strike (strike out). Cela signifie que le batteur a raté trois balles considérées comme « bonnes » ou jouables par l’arbitre. Une fausse balle compte pour un strike, sauf quand le batteur a déjà deux strikes à son compte. Il ne peut pas être éliminé par strike out sur une balle qu’il a touché en sauf si le receveur attrape le ricochet.

     

    -La balle frappée est attrapée de volée (elle ne touche pas le sol) par un joueur défensif. Le batteur est directement retiré. Cela est valable pour les balles tombant dans le champ de jeu mais aussi pour les balles qui tombent dans le territoire des fausses balles.

     

    -Si la balle tombe au sol, un joueur défensif doit toucher une base (ou le marbre) avec la balle. Ainsi, aucun attaquant ne pourra y accéder. On peut aussi toucher un coureur qui ne touche pas une base avec la balle. La situation la plus courante est celle d’un batteur qui vient de frapper la balle et court vers la première base. La défense peut l’éliminer si elle fait parvenir la balle au défenseur situé sur la première base avant que celle-ci ne soit touchée par le coureur. Pour la première base et le marbre, il suffit au coureur d’arriver sur la base avant la balle pour être sauf ou marquer le point.

    Sur les deuxièmes et troisièmes bases, il faut de plus que le coureur reste en contact avec le coussin (la base). Si le défenseur parvient à taguer (toucher le coureur avec le gant contenant la balle) le coureur alors que ce dernier n’est plus en contact avec le coussin, ne serait-ce qu’avec la pointe du pied, par exemple, le coureur est retiré.

     

    -Si un attaquant se trouve sur la première base au moment de la frappe, il doit de la même manière tenter de rejoindre la deuxième base avant que la défense ne tente de le retiré. On dit qu’il est forcé (« jeu forcé »). En effet, il ne peut pas rester sur sa base car le coureur/batteur arrive et on ne peut avoir qu’un joueur par base.

    Un coureur ne peut pas en dépasser un autre dans le cas contraire les deux coureurs sont expulsés du jeu. C’est pour cela que bien souvent les attaquants tentent de « voler » la seconde base, cette position est en effet beaucoup plus confortable car le joueur pourra décider ou non de courir selon les circonstances de la frapper suivante.

     

    D’autres types de retrait sont possibles, ils sont néanmoins plus rare :

    -Un coureur qui quitte sa base alors que la balle est frappée dans les airs et que cette balle est captée au vol, doit revenir toucher sa base avant de la quitter à nouveau. Faute de quoi, un joueur défensif qui a la balle en main peut retirer le coureur en touchant la base déserté. Un double jeu sera ainsi effectué. Un triple jeu est rare et survient habituellement lorsque les coureurs tentent de voler chacun une base et que le batteur tape une flèche à un joueur d’avant champ.

     

    -La balle est frappée et le batteur, alors qu’il tente de se rendre vers la première base, voit la balle faire contact avec sa batte ou son corps (alors qu’il se trouve dans le territoire des bonnes balles).

     

    -La balle est frappée et touche un coureur. Le coureur est retiré, le batteur se voit accorder la première base (aucun point ne peut être marqué, mais des coureurs peuvent avancer seulement pour faire place au batteur qui ira à la première base).


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  • C°) Les signaux, balles mortes (deadball) et substitutions

     

    1-Les signaux

     

    Le coach de troisième base relaie au batteur des signaux venant de l’entraîneur en chef. On peut alors demander au batteur de se sacrifier, de tenter de frapper ou de laisser passer un tir, par exemple.

     

    Le receveur signale aussi au lanceur quel type de lancer il lui suggère. Il peut également demander au lanceur de lancer délibéremment à l’extérieur de la zone de strike, prévoyant qu’un coureur tentera de voler une base à ce moment ou laisser marcher un joueur jusqu’en première base (base sur balle), si on considère qu’il est trop dangereux. Si la défense n’a plus qu’un joueur à retirer, elle peut avoir intérêt à faire rentrer le joueur en première base pour jouer plus facilement un retrait forcé.

     

    Les joueurs défensifs ont peu de signaux. A la limite, ils peuvent se dire qui couvrira la base lors de déplacements (pour contrer un amorti, par exemple)

     

    2-Les balles mortes (Deadball)

     

    La balle est déclarée morte dans les situations suivantes (liste non exhaustive) :

    -Lors d’une fausse balle.

    -Lorsqu’un spectateur (ou quelqu’un qui ne fait pas partie du jeu) touche à une balle qui était en jeu.

    -Lorsque la balle reste prise dans l’équipement du receveur ou d’un arbitre.

    -Lorsque le batteur est atteint.

    -Lorsqu’un joueur défensif tente de stopper la balle frappée avec une partir de son équipement. Par exemple, il lance son gant et touche la balle. Dans le cas suivant, le batteur se voit accorder un triple, ou un circuit si, selon le jugement de l’arbitre, la balle aurait franchi la clôture. Tous les coureurs marqueront dans les deux cas.

    -Une feinte illégale. En revanche, si le lanceur lance au marbre tout de même et que le batteur s’élance et fait contact, l’arbitre du marbre appellera une balle morte à retardement. Si le batteur se rend safe à la première base et qu’aucun coureur n’est retiré, le jeu devient légal. Il va sans dire qu’il s’agit d’un fait extrêmement inusité.

     

    3-Les substitutions

     

    Tout joueur qui est remplacé dans l’alignement ne peut revenir en jeu. Les joueurs peuvent changer de position (en défense) durant la partie sans problème. Si un lanceur est remplacé au monticule, il ne peut lancer que s’il remplace quelqu’un en champ.

    Bien que rare, la situation suivante l’illustre : l’entraîneur fait appel à un lanceur gaucher pour affronter un batteur gaucher. Il veut par contre garder son lanceur actuel pour le batteur qui suivra. Il remplace donc un joueurs en champ, envoie son lanceur actuel à sa place et amène le lanceur gaucher au monticule. Après avoir affronté son batteur, ce lanceur est remplacé par un autre joueur de champ qui prend sa place, le lanceur précédant revenant au monticule.

     

    L’entraîneur a le droit de dialoguer avec son lanceur une fois par manche. Une deuxième visite exige le changement du lanceur. Il peut en revanche changer son lanceur dès la première visite. Si l’entraîneur adverse réplique au changement en substituant son batteur, l’entraîneur défensif peut faire entrer un autre lanceur. Ce dernier lanceur et le nouveau batteur doivent alors s’affronter avant qu’un changement soit possible.

     

    A l’inverse, si l’ordre des changements est batteur, lanceur et batteur, ces deux derniers doivent s’affronter.

     

    Celui qui remplace un joueur en défense frappera aussi dans l’ordre qui lui avait été assigné auparavant. Par exemple, un joueur qui remplace l’arrêt-court, qui frappait en septième place, frappera lui aussi en septième place. Si l’entraineur désire changer l’ordre, il devra procéder à une double substitution.

     

    Prenons l’exemple suivant :

    Le joueur de deuxième base frappe en huitième place, le lanceur en neuvième place. Le huitième batteur a effectué le dernier retrait lors de la manche précédente. Le neuvième batteur (le lanceur donc) se présentera le premier à la batte à la manche suivante.

    L’entraineur désire remplacer le lanceur au monticule. Sachant que son remplaçant frappera en premier, il informe l’arbitre derrière le marbre (c’est obligatoire dans ce cas) qu’il procède à une double substitution.

    Puisque son joueur de deuxième base (qui frappe en huitième place) a effectuer le dernier retrait à la manche précédente, il remplace donc le joueur de deuxième base et le lanceur, et insère en huitième place des batteurs son lanceur qui entre en match et en neuvième place, le nouveau joueur de deuxième base. Celui-ci sera donc le premier à se présenter à la batte à la manche suivante.

     

    D°) Les arbitres

     

    En baseball, l’arbitre (umpire en anglais) est la personne chargée du respect des règles pendant les matches. Lors des matches des années 1850, un seul arbitre positionné à côté de la première base dirige le jeu. Cette méthode est abandonnée en 1858.

    Deux arbitres, un en première base et l’autre au marbre, sont parfois utilisés de 1887 à 1912, date à laquelle la Ligue Nationale adopte définitivement cette disposition. Un troisième arbitre est introduit en 1933 puis un quatrième en 1952.

    En Série Mondiale, deux arbitres sont responsable du jeu jusqu’en 1908. Un troisième arbitre fait son apparition en 1909 puis un quatrième en 1910. Six arbitres sont sur le terrain lors des Séries Mondiales à partir de 1947 après une tentative avortée en 1925.

     

    Lors des matches ou officient plus d’un arbitre, l’arbitre en chef est celui qui officie  derrière le marbre. Tous les arbitres ont toutefois les mêmes pouvoirs pour le respect des règles de jeu comme pour la discipline.

     

    L’arbitre officiant derrière le marbre est responsable du suivi des remplacements. Il est chargé des strikes et des balles ainsi que des jeux qui se déroulent au marbre. Un geste du bras droit indique un strike. Si l’arbitre reste sans réaction c’est une balle. L’arbitre au marbre gère également les balles. Il doit s’assurer après chaque contact que la balle est en bonne état. Si cette dernière est abimée, l’arbitre sort de sa besace une balle neuve.

     

    Les autres arbitres se trouvent sur base, en 1ère, 2nd et 3ème base. Ceux situés le long des lignes (1ère et 3ème bases) jugent les balles hors champ et contrôlent également que le batteur n’a pas franchi le marbre. Les signaux principaux utilisés par ces arbitres sont l’indication d’un coureur safe (bras écartés) ou out (même geste que l’arbitre placé au marbre pour signaler les balles en zones de strikes : un geste du bras droit coude plié).

     

    En série éliminatoire, la MLB applique un système à six arbitres. Les deux arbitres supplémentaires sont situés sur chacune des lignes délimitant le territoire des bonnes balles et des fausses balle et ont comme responsabilités de juger les attrapés, ainsi que les bonnes balles/fausses balle dans le champ extérieur.

     

    Comme dans de nombreuses autres disciplines, l’arbitre est la cible de nombreuses critiques. L’arbitrage électronique, notamment pour contrôler la zone de strike, est utilisée pour l’entrainement des arbitres et par certaines chaînes de télévision mais n’a aucune valeur officielle. Le système est utilisé un temps pour évaluer les arbitres, mais le refus des arbitres de valider ce système d’évaluation provoque son rapide abandon. Le 3 septembre 2008 à Tampa Bay à l’occasion d’un match opposant les Rays aux Yankees de New York, les arbitres utilisent pour la première fois le ralenti diffusé sur les écrans du stade pour inverser une décision.

     

    Un marqueur officiel s’occupe principalement de juger les erreurs, coups sûrs, optionnels, etc. Le baseball est notoire pour ses nombreuses statistiques.

     

    E°) Les Equipements et tenues

     

    La balle est d’une circonférence d’environ 23 cm (23.5 cm au maximum) pour un poids d’environ 150gr. Elle est constituée de liège et de caoutchouc et recouverte de deux lanières de cuir cousues (108 coutures).

     

    La batte mesure au maximum 1.07 m de longueur pour un diamètre de 7cm. Elle peut être en bois plein ou en alliage métallique creux. Son poids est variable.

     

    Les gants de réception de la balle que portent les joueurs de défense varient selon le poste occupé. Les premiers gants sont utilisés en 1875. L’origine du gant de baseball reste toutefois nébuleuse.

     

    Batteurs et receveurs portent des casques vidant à les protéger de violents lancers de balle à la tête.

    Le casque du receveur est le plus complet et comprends une grille faciale. Le premier masque de receveur apparaît en mai 1876. La visibilité étant réduite avec ce casque, un receveur qui doit effectuer un lancer vers un coéquipier pour éliminer un adversaire retire son casque d’un geste très rapide avant de relancer la balle.
    Les batteurs portent un casque sans grille faciale mais dessiné pour protéger la tempe qui fait face au lanceur.

    Le port du casque pour les nouveaux batteurs est obligatoire depuis 1971 en MLB. Le dernier batteur sans casque dans la MLB est Bob Montgomery en 1979.

    Les autres joueurs portent des casquettes : les fameuses Baseball caps (casquettes de Baseball). Ces dernières sont dessinées dès 1860. Elles sont d’abord en flanelle, puis prennent la forme de boite à camembert dans les années 1970. Les premières casquettes modernes apparaissent au tournant du XXème siècle. La visière reste assez courte jusque dans les années 1930, puis s’allonge.

     

    Les joueurs de baseball portent des pantalons trois-quarts. Jadis plutôt amples, ils se portent désormais près du corps.

    Les maillots sont des chemises avec boutons. Toutefois, nombre de formations, même en MLB, arborent aussi des maillots sans boutons.

    Les deux couleurs traditionnelles des tenus sont le blanc et le gris mais les couleurs entrent progressivement dans les mœurs. En Major League, les Athletics d’Oakland sont autorisés en 1963 à arborer des tenues colorées.

     

    En plus du casque avec masque, les receveurs portent par-dessus leur maillot un plastron protégeant leur buste. Cet équipement est introduit en 1886. Avant cette date, une légère protection du buste se porte sous le maillot.


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  • 4°) Les Statistiques

     

    Les statistiques au baseball font partie intégrante du jeu. Elles sont très importantes pour résumer et évaluer les performances d’un joueur. Les joueurs de positions (offensif et défensif) et les lanceurs ont leurs statistiques particulières. Bien qu’extrêmement nombreuses, quelques unes suffisent à la compréhension du jeu.

    Ce qui suit comprend les statistiques qui demandent des calculs. Les coups sûrs, les Homerun, les retraits à la batte, etc ne sont qu’additionnés.

     

    A°) Présence officielle à la batte

     

    Pour qu’un batteur soit crédité d’une présence officielle, une des situations suivantes ne doit pas survenir :

    -Base sur balle,

    -Atteint par un lancer (deadball)

    -Sacrifice (par un amorti ou une balle)

    -Obstruction (du receveur habituellement)

    -La manche prend fin pendant sa présence (un coureur est retiré, ce batteur recommencera son tour au début de la prochaine manche)

    -Le batteur est remplacé par un autre (si le compte montre deux strike et que le substitut est éliminé sur 3 strike, le premier batteur hérite du retrait)

     

    On calcule donc le nombre de présences totales ainsi :

    Présences officielle + base sur balle + Deadball + obstruction défensive + coups sacrifices + balles sacrifices

     

    B°) Attaque

     

    Les statistiques les plus courantes sont la moyenne à la batte, le pourcentage de présence sur les balles, le total des bases, le pourcentage de puissance, le ratio de point et le ratio de retrait à la batte.

     

    Moyenne à la batte

     

    La moyenne à la batte indique le nombre de fois qu’un batteur atteint les bases avec un coup sûr. Elle est décrite en anglais avec un point (.301) mais en Français avec une virgule et un zéro (0.301). Une moyenne supérieure à 0.300 est considéré comme excellente. Seulement 7 joueurs actifs ont une moyenne à la batte en carrière supérieure à 0.300.

     

    Au baseball majeur, pour qu’un batteur soit éligible à la course à la meilleure moyenne, il doit avoir 3,1 présences officielles par match jouées par l’équipe. Si l’équipe joue un calendrier complet (162 parties), le batteur doit donc avoir 502 présences.

     

    -(Coups sûrs) divisé par (Présences officielles à la batte).

    Exemple : 167 coups sûrs en 483 présences à la batte donne une moyenne de 0.346, ce qui est excellent.

     

    Pourcentage de présences sur les bases

     

    Permet de juger de la capacité d’un joueur à se rendre sur les bases.

     

    -(Coups sûrs + Bases sur balle + Deadball) divisé par (présences officielle + Base sur balles + Deadball + balles sacrifices)

     

    Total de bases

     

    Lors du calcul de la moyenne à la batte, un coup sûr a la même valeur, qu’il soit un double ou qu’il donne un point. Cette statistique est plus précise quant à la valeur d’un batteur.

     

    -Nombre de simples + (double x2) + (triple x3) + (points x4)

    Ou TB = B + 2B + (2x3B) + (3x HR)

     

    Pourcentage de puissance

     

    Un frappeur de Homerun aura habituellement une bonne moyenne de puissance et une moyenne à la batte assez faible. Un joueur plus complet aura probablement moins d’écart entre les deux moyennes, qui seront quand même relativement hautes. Pour un batteur de simples, on regardera plutôt la moyenne de présences sur les bases.

     

    -(Total de base) divisé par (Présence officielle à la batte).

     

    Ratio de points

     

    Nombre de circuits par présences officielles. Un batteur avec un ration de 1/12 et mieux est considéré comme un batteur de puissance

     

    -(présence officielle à la batte) divisé par (points)

     

    Ratio de retraits à la batte

     

    Mener dans cette catégorie n’est pas très flatteur. C’est une bonne idée de frapper beaucoup de point, sinon.

     

    -(Retraits à la batte) divisé par (Présence officielle à la batte)

     

    C°) Défense

     

    Mesurer ou quantifier les capacités défensives d’un joueur ou d’une équipe a toujours été, pour les statisticiens, l’aspect le plus difficile. De nouvelles méthodes sont présentées sur une base régulière.

     

    Pourcentage de jeu défensif

     

    Un joueur défensif n’a que quatre possibilités de jeu :

     

    -Effectuer un retrait

    -Assister à un retrait (par exemple on accorde une assiste à un champ qui lance au marbre, permettant au receveur de retirer un coureur)

    -Commettre une erreur

    -Ne rien faire

     

    Il relève du marqueur officiel de décider si un joueur défensif devrait faire un effort exceptionnel pour effectuer un retrait. Si l’effort est dans les normes (encore une fois, selon le jugement du marqueur) et que le retrait n’est pas effectué, le joueur se voit décerner une erreur. Le désavantage d’une telle statistique est qu’elle pénalise le joueur qui tentera de jouer le plus de balle possible. Celui qui n’a pas de mobilité, par exemple, rejoindra moins de balles et commettra donc moins d’erreurs.

     

    -(Retrait + Assistes) divisé par (Retraits + Assistes + Erreurs)

     

    D°) Les lanceurs

     

    Bien que la fiche victoire/défaites soit la plus importante au point de vue de l’équipe, on juge le talent d’un lanceur selon une combinaison de statistique. Le nombre de coups sûrs et de base sur balle par 9 manches lancées, le nombre de points accordés dans une saison, etc. sont facilement quantifiables. D’autres demandent des calculs plus complexes.

     

    Voyons avant tout ce qui est considéré comme un point mérité :

     

    Point mérité

     

    Un point mérité est un point marqué où le lanceur est tenu responsable. On doit reconstruire la manche en enlevant les erreurs (qui inclut l’obstruction du receveur) et les balles passées (tir qu’un receveur devait normalement attraper et qui permet à un coureur d’avancer d’une base). Le bénéfice du doute doit toujours aller au lanceur pour déterminer quels bases auraient été atteints sans erreurs.

     

    (a)        Un point est mérité à chaque fois qu’un coureur touche au marbre grâce à un coup sûr, un amorti sacrifice, une base volé, un retrait, un optionnel, une base sur balle, une deadball, une feinte illégale ou un mauvais lancer (un tir que le receveur ne peut capter avec un effort normal, incluant un troisième strike échappée qui permet au batteur d’atteindre la 1ère base) et ce avant que la défense ait eu la chance d’effectuer un jeu. Pour ce règlement, l’interférence défensive constitue une chance de jeu.

     

    =>Le lanceur est responsable d’un mauvais lancer

     

    (b)        Le point n’est pas mérité si le batteur (qui éventuellement le marbre) atteint les sentiers …

     

    =>Grâce à un coup sûr et que sa présence à la batte a été prolongée par une balle échappée en territoire des fausses balles

    =>A cause d’une obstruction

    =>A cause d’une erreur

     

    (c)         Aucun point ne peut être mérité quand la « vie » d’un coureur est prolongée par erreur.

    (d)        Aucun point ne peut être mérité si le marqueur juge que, sans erreur, le point n’aurait pas été marqué.

    (e)        Une erreur commise par un lanceur est considérée la même qu’une erreur commise par un autre joueur défensif.

    (f)          Lorsqu’une erreur défensive survient, le lanceur reçoit le bénéfice du doute quant à la position potentielle des coureurs si aucune erreur n’était survenue.

    (g)        Quand un lanceur est remplacé durant une manche, les points marqués par la suite sont portés à sa fiche si ces points sont marqués par les coureurs qui étaient déjà sur bases ou par un coureur qui atteint les sentiers grâce à un optionnel.

     

    Exception : si le releveur (le lanceur substitut) affronte le batteur à qui le lanceur précédent avait effectué des lancers et que le batteur atteint la 1ère base grâce à une base sur balle, le point éventuellement marqué par ce batteur sera porté à la fiche du premier lanceur si le compte (balles/strike) était avantageux pour le batteur. Sinon, le releveur hérite du point.

     

    Exemples de compte avantageux :

            2 balles, 0 Strike

            2 balles, 1 Strike

            3 balles, 0 Strike

            3 balles, 1 Strike

            3 balles, 2 Strike

    Autre compte, le releveur hérite du point.

     

    Un optionnel

     

    Au baseball, un optionnel ou choix défensif (en anglais Fielder’s Choice) décrit une action de jeu durant laquelle un batteur atteint la première base après qu’un retrait ait été enregistré à une autre base par l’équipe en défense.

     

    Exemple : un choix défensif se produit souvent lors d’une tentative de double jeu par l’équipe en défense. S’il y a un coureur en première base et que la balle est frappée à l’avant-champ, l’équipe en défense peut tenter de retirer le coureur qui se dirige vers la deuxième base. Mais le relais vers la première base n’arrive pas à temps pour retirer le joueur qui vient de frapper la balle et tente d’atteindre la première base, ce joueur sera déclaré safe (sauf) sur choix défensif.

     

    Un joueur d’attaque qui est safe sur un choix défensif n’est pas crédité d’un coup sûr. Cependant sa présence à la batte est, dans la plupart des ligue de haut calibre considéré comme une présence officielle (à l’inverse des situations où le joueur soutire une base sur balle ou est atteint par un lancer). Par conséquent, le fait d’être sauf sur une choix défensif affectera négativement la moyenne à la batte du batteur, car l’on considère qu’il aurait été retiré si le jeu s’effectuait à la première base.

     

    Si un point est marqué lorsqu’un batteur est safe sur un choix défensif, ce batteur sera crédité d’un point produit.

     

    Moyenne de points mérités

     

    Statistique essentielle pour un lanceur, elle permet de juger de son habilité à empêcher l’adversaire de marquer. Bien que les matchs complets (9 manches) se font de plus en plus rare, la statistique est ramenée sur 9 manches pour aider à la compréhension.

     

    Pour un lanceur, on divise une manche en 3 (pour 3 out). Si un lanceur quitte le match après n’avoir retiré qu’un batteur, il aura donc lancé 1/3 de manche. Si un lanceur partant quitte après deux out en 7ème manche, il aura donc lancé 6 2/3 (6,2) manches.

     

    Calcul : (Points mérités x9) divisé par (Manches lancées)

     

    Pourcentage de victoires

     

    Tout simplement, détermine le ratio victoire/défaite du lanceur.

    Un lanceur peut participer à la rencontre sans être impliquée dans le résultat. Dans le cas où le lanceur gagne ou perds la partie, on dira qu’il a une « décision ».

    Le lanceur n’a pas de décision dans les situations suivantes :

    -Il quitte le match alors que le score est égal et qu’aucun point n’est porté à sa fiche après son départ

    -Il quitte le match en avance et la relève perd cette avance

    -Il quitte le match tirant de l’arrière et l’attaque comble le déficit

    -Il est le lanceur de départ et n’a pas lancé au moins 5 manches (il ne peut mériter la victoire, mais la défaite peut être portée à sa fiche)

     

    Pourcentage = (Nombre de victoire) divisé par (Nombre de décisions)

     

    E°) Les releveurs (lanceurs de relève)

     

    Toutes les statistiques des lanceurs de départs s’appliquent aux releveurs (sauf le minimum de 5 manches) mais une de plus est spécifique aux releveurs.

     

    Le sauvetage

     

    Un releveur portera à sa fiche un sauvetage quand toutes les conditions sont remplies :

     

    1. Il lance lors du dernier retrait du match gagné par son équipe.

    2. La victoire n’est pas portée à sa fiche.

    3. Un de ces trois critères sont rencontrée :

     

    -Entre dans le match comme lanceur avec une avance de 3 points ou moins et lance au moins une manche.

    -Entre dans le match comme lanceur avec le point égalisateur sur les bases, à la batte ou dans le cercle d’attente (le prochain à se présenter à la batte).

    -Entre dans le match comme lanceur avec l’avance et lance au moins 3 manches en gardant cette avance.

     

    Si un releveur entre dans le match comme lanceur avec de l’avance et la perd, un sabotage est crédité à sa fiche, et ce même si son équipe gagne éventuellement le match.


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  • 5°) Comment frapper la balle

     

    Comment bien frapper la balle ? Dans le baseball, c’est le défi de tous les batteurs. La balle arrive très vite et sa trajectoire peut varier en fonction du type de lancer effectué par le lanceur. Le batteur a une fraction de seconde pour décider où, quand, comment et avec quelle force frapper la balle. Les meilleurs batteurs sont ceux qui ont la meilleure vision du jeu, les meilleurs réflexes, un torse et des bras puissants et l’envie de toujours s’améliorer. Mais avant tout il faut des techniques de base.

     

    Vous découvrirez ici la manière de frapper la balle, depuis la prise en main de la batte jusqu’à l’accompagnement de la balle après le contact et le début de la course.

     

    A°) Le positionnement (au marbre)

     

    Après vous être équipé d’un casque et d’avoir pris votre batte (fétiche), entrez dans la boite du batteur en vous plaçant de profil, face au marbre. Contre un lanceur de balles puissantes, il vaut mieux se placer au fond de la boite afin de laisser un maximum de temps de réaction. Contre un lanceur de Curveball, on peut s’avancer légèrement afin de pouvoir frapper la balle avant que sa trajectoire ne se casse de trop.

     

    La position par rapport au marbre, suivant si on se place plus ou moins proche est également importante. En effet, si on est prêt du marbre, on peu frapper un lancer extérieur plus facilement mais il faut se méfier des lancers intérieurs qui pourraient surprendre et forcer un faible coup. L’inverse peut se produire si on est trop loin du marbre. Il faut donc trouver un juste milieu.

     

    B°) La préparation

     

    Vos mains doivent se toucher lorsque l’on tient la batte. Pour un droitier, la main gauche est en bas et la droite juste au dessus, c’est l’inverse si on est gaucher. Il doit y avoir environ 15 cm entre la batte et la poitrine. Maintenez la batte en l’air sans la faire toucher l’épaule. Ecartez vos jambes d’une largueur d’environ une épaule. Les jambes ne doivent pas être raides, il faut plier les genoux de façon à être décontracté.

     

    Vous êtes de profils par rapport au lanceur, mais la tête doit être tournée vers lui pour avoir une perception optimale du lancer. Lors de cette phase d’attente de la balle, votre poids se porte sur votre jambe arrière. Et vous devez vous tenir prêts sans jamais lâcher la balle yeux (ou le moins possible).

     

    C°) Contact et accompagnement de la balle

     

    Dès que le lancer est effectué, avancez votre pieds de 10 cm environ, et transférez le poids de votre corps sur votre jambe avant.

    A ce moment là, vous devez savoir si c’est un bon lancer et qu’il peut être frappé. Si c’est une mauvaise balle, continuez votre mouvement en regardant simplement la balle passer. Si la balle est lancée dans la zone de strike, tournez vos hanches et amorcez votre swing. Votre pied arrière doit pivoter sans se lever du sol. Vous saurez si votre geste est bon si la pointe de votre pied est dirigée vers le bas.

    Gardez les coudes proches de votre corps pour que la batte fasse un petit cercle. Cela permet d’avoir beaucoup de puissance. Vous devez toucher la balle avant qu’elle ne dépasse le marbre.

     

    Pour les jeunes batteurs, il faut se concentrer sur une trajectoire de la batte allant du bas vers le haut, cela donne plus de chance de bien frapper la balle. Avec l’expérience on peut essayer d’ajouter un lift qui accélère la balle. Mais cela vient plus tard.

     

    Après le contact, il ne faut surtout pas arrêter votre geste mais accompagner la balle, c'est-à-dire poursuivre votre swing en suivant la trajectoire de la balle.

    C’est important car sinon, vous ne générez pas assez de puissance.

     

    D°) Début de la course

     

    Si vous avez réussi à frapper la balle, préparez-vous à lâcher la batte et à courir vers la première base, sinon reprenez position dans la boîte comme indiqué au début de cette leçon.

     

    Attention, le batteur doit simplement lâcher la batte et ne surtout pas la jeter, tout d’abord parce que serait dangereux et deuxièmement parce que cela coupe le mouvement et vous ralentirez dans votre course à la première base.


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  • 6°) Comment rattraper une balle en étant champ

     

    Au baseball, le rôle des défenseurs est très important notamment ceux qui couvrent le champ intérieur. C’est sur leur rôle que nous allons nous concentrer et plus particulièrement sur la technique pour attraper la balle que le batteur vient de frapper. Voici étape par étape comment attraper une balle qui roule au sol.

     

    A°) Qualités requises : Dextérité, réflexes et vigilance

     

    Au baseball, les défenseurs de champ intérieur ont tous un point commun, ils sont très adroit avec leurs mains et ont de très bons réflexes.

     

    Pourquoi de l’adresse et de bons réflexes ? Parce qu’attraper une balle qui roule au sol est toujours extrêmement difficile. Même les meilleurs joueurs commettent régulièrement des erreurs car la balle rebondit sans cesse et prends des trajectoires aléatoires selon l’effet donné par la batte. Le meilleur moyen de minimiser le nombre d’erreurs est d’avoir une bonne préparation et de rester en alerte permanente.

     

    Le placement du défenseur dans le champ intérieur est dicté par ses qualités et notamment la puissance de son bras. Le bras le plus fort sera placé comme bloqueur (Arrêt-court), entre la deuxième et la troisième base, où les lancer sont plus longs. Le bloqueur (Arrêt-court) a le travail le plus difficile et c’est souvent le plus actifs des défenseurs. Le joueur de deuxième base doit être adroit mais pas forcément très puissant. Et le joueur de première base doit être très fort à la réception des balles et avoir une bonne détente pour sauter.

     

    Les gauchers peuvent très bien jouer en première base. Mais pour jouer en deuxième et troisième base mieux vaut un droitier. Pourquoi ? Parce qu’il est simplement plus facile dans ces positions pour un droitier d’effectuer son lancer. En effet, le gaucher devra d’abord pivoter avant d’effectuer son lancer ce qui lui fait perdre quelques précieuses secondes.

     

    Il y a bien d’autres aspects de jeu pour un défenseur de champ intérieur que d’attraper une balle qui roule au sol, comme par exemple la relation avec les défenseurs du champ extérieur qui couvrent chaque base. Mais attraper une balle qui roule est l’une des plus techniques et nécessite une attention toute particulière.

     

    B°) Se tenir prêt

     

    Un bon défenseur de champ intérieur ne semble jamais s’ennuyer. Pourtant en attendant que le lanceur envoi la balle, il pourrait se détendre, les mains sur les hanches. Mais non, un bon défenseur de champ intérieur doit être extrêmement vigilant en permanence et être prêt à bondir dans toutes les directions en une fraction de seconde.

     

    Pour pouvoir accomplir cette prouesse, le joueur doit distribuer son poids également sur chaque pied et garder un œil sur le batteur pour voir la balle se faire frapper par la batte.

     

    C°) Une fois que la balle est frappée

     

    La qualité première au moment ou la balle est frappée est la réactivité. En effet, le défenseur a beaucoup de calcul à faire :

    -      Puis-je attraper la balle ?

    -      A quelle vitesse dois-je courir ?

    -      Dois-je plonger ou sauter ?

    -      Où sont les autres défenseurs et sont-ils mieux placés que moi ?

    -      Si oui, où dois-je me placer pour les aider ?

     

    Lorsque plusieurs joueurs peuvent faire le jeu, il convient de réfléchir pour lequel c’est le plus simple au niveau du lancer à effectuer après récupération de la balle. Quelques exemples : Lorsque la balle est entre l’arrêt court et le joueur de deuxième base, il est souvent préférable que le deuxième base cède à l’arrêt-court. Et lorsque la balle est entre l’arrêt-court et le troisième base, l’arrêt-court doit le plus régulièrement céder au joueur de troisième base. En effet dans les deux cas, le lancer vers la première base leur est plus aisé de part l’élan prit notamment. Le but étant d’éliminer le batteur avant qu’il n’atteigne la première base.

     

    D°) Aller vers la balle

     

    Une erreur que l’on retrouve souvent chez les jeunes défenseurs consiste à attendre que la balle vienne jusqu’à eux. Hors même pour une balle qui roule droit sur vous, il faut s’avancer vers elle.

     

    Il y a plusieurs raison à cela. Premièrement en s’avançant vers la balle, le joueur réduit la distance de son lancer à venir et il est évidemment toujours plus facile de faire un lancer de 30 mètres que de 36 mètres. D’autre part, une balle qui roule peut faire un mauvais rebond à tout moment et ainsi prendre une trajectoire étrange qui compliquera sa prise.

     

    Dans tous les cas, il faut jouer la balle et ne pas la subir.

     

    E°) Descendre sur la balle

     

    L’erreur la plus commune chez les défenseurs néophytes est de ne pas descendre sur la balle. Bien descendre le gant, quitte à le remonter si nécessaire dans un second temps, permet au défenseur d’être en bonne position pour un geste fluide lorsque le moment du lancer sera venu. De plus, il est beaucoup plus facile d’attraper la balle en remontant le gant vers le corps qu’en le baissant vers le sol. Un défenseur aguerri utilise le gant un peu comme une pelle. Mais cela nécessite beaucoup de pratique.

     

    Pour cela, penchez-vous en avant, pliez les jambes et encadrez la trajectoire de la balle. Cela revient un peu comme si vous étiez à califourchon sur la trajectoire de la balle. En effet, ainsi si la balle n’entre pas dans le gant, elle pourra toucher la jambe, un bras ou le torse du joueur, qui aura alors une seconde chance de capter la balle.

     

    Quelques défenseurs, spécialement à la deuxième base, où le joueur à un peu plus de temps, se mettront même à genou face à la balle qui n’a ainsi aucun passe pour s’échapper. Et un défenseur ne doit jamais avoir peur de se faire cogner la tête par une balle qui ferait un mauvais rebond. Pour éviter ce genre de mésaventure mettez la main libre au-dessus du gant.

     

    F°) Faire le relais

     

    Il est important dans un premier temps d’attraper la balle, bien sûr. Mais les meilleurs défenseurs sont capables de transférer la balle du gants à l’autre main dans un seul mouvement et ainsi faire de suite un lancer vers la base. La rapidité est essentielle, mais ne confondez pas vitesse et précipitation, c’est le meilleur moyen de faire une erreur.

     

    Le joueur de première base doit être prêt à recevoir le lancer. Beaucoup de joueurs aiment faire un petit saut en croisant les jambes. Ils atterrissent sur le pied arrière et le pied avant pointe dans la direction souhaitée pour le lancer, vers la première base par exemple. Ce petit jeu de jambe permet un bon timing et un lancer précis.

     

    Il y a bien sûr d’autre endroit que la première base où lancer la balle, comme forcer le jeu en deuxième base par exemple. Mais le jeu à la première base permet de tenter d’éliminer le batteur.


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  • 7°) Comment lancer la balle en étant le lanceur

     

    Le rôle du lanceur consiste à lancer la balle au receveur situé en face de lui.

    Le lanceur, lorsqu’il est en possession de la balle et se prépare à lancer, a le choix de lancer la balle à son receveur, ou bien vers une des trois bases si un joueur adverse s’y trouve.

     

    Etre le lanceur implique beaucoup de pression car il est presqu’en tout temps le centre du jeu. Il doit gérer son équipe et de plus, sa performance affecte directement le déroulement du jeux. Mais il est important de ne pas se laisser submerger par le stress, un bon lanceur doit savoir gérer ses émotions.

     

    Quelque soit le type de lancer que l’on souhaite effectuer, garder ses intentions secrètes est important. Cela prends une part importante sur le résultat de la « bataille » que l’on mène avec le batteur.

    Pour cela, il faut garder la balle cachée dans le creux du gant le plus longtemps possible, à l’abri du regard du batteur, mais aussi des coureurs et des entraineurs des premières et troisièmes bases qui pourraient déceler le type de lancer choisi et avertir le batteur. C’est alors ce dernier qui aurait l’avantage.

     

    A°) La position pour lancer (ou motion)

     

    Au baseball, deux positions sont autorisées pour le lancer de la balle : de face (en Windup ou motion longue) et de profil (en Setup ou motion courte).

     

    1-Lancer de face (en Windup ou motion longue)

     

    C’est la position de base pour lancer, elle s’effectue lorsqu’il n’y a aucun coureur sur base. Le lanceur doit se placer face au receveur.

     

    Le pied de pivot est en contact avec la plaque de lanceur, si vous êtes droitier le pied de pivot est à droite de la plaque et inversement pour les gauchers. Le pied pivot doit être légèrement ouvert pour préparer le mouvement de rotation.

    Les genoux doivent être tendus pour répartir le poids du corps sur les deux jambes.

    Les hanches, le buste, les épaules qui doivent être relâchés et la tête pour prendre les signaux font face au receveur.

    Le bras sont pliés et reposent sur les hanches, la balle est dans le gant.

    Les mots d’ordres sont : équilibrer son poids sur les deux jambes et être décontracté. C’est donc le moment de prendre connaissance des signaux avec le receveur et le coach pour le choix du lancer.

     

    2-Lancer de profil (en Setup ou motion courte)

     

    C’est la position la plus utilisé lorsqu’il y a des coureurs sur base. Elle est plus rapide que la Windup ce qui évite en général que le coureur vole une base.

     

    Le pied est en contact avec la plaque de lanceur, si vous êtes droitier le pieds de pivot est à droite de la plaque et inversement pour les gaucher. L’écartement des pieds est légèrement supérieur à celui des épaules.

    Les genoux qui sont tendus pour répartir le poids sur les deux jambes, les hanches, le buste et les épaules qui sont relâchées sont perpendiculaire au receveur.

    La tête est tournée vers le receveur afin de percevoir les signaux.

    Les bras sont pliés et reposent sur les hanches. La balle est dans le gant.

    Le corps doit être bien droit. C’est donc le moment de prendre connaissance des signaux avec le receveur et le coach pour le choix du lancer. La communication doit avoir été travaillée.

     

    B°) L’amorce du lancer

     

    Remarque : La description ci-dessous correspond à l’amorce du lancer en « windup », en « setup » on est déjà de profil du coup l’amorce commence au moment où on lève la jambe opposé à celle du pied pivot.

     

    L’amorce du lancer débute dès que le pied pivot du joueur tourne sur la plaque et se termine lorsque le lanceur transfert le poids de son corps vers l’avant. Cette phase, parfois appelée « équilibre dynamique », permet au lanceur de prendre la vitesse dans son mouvement en déplaçant son centre de gravité.

     

    Le pied opposé au pied pivot recule pour permettre au pied pivot de venir contre le côté droit de la plaque pour les droitiers et inversement pour les gauchers.

    Le genou de la jambe arrière se fléchi légèrement et l’autre doit monter jusqu’au bassin. Les genoux observent une légère rotation interne.

    Avec le buste, enclenchez un mouvement de balancier vers l’arrière afin de préparer le pas. Cela permet de contrôler le centre de gravité. Les hanches et les épaules passent de face à profil.

    La tête est fixée sur la cible. Les mains sont jointes. Vous pouvez les monter au dessus de votre tête au moment où vous reculez le pied opposé au pivot, mais ce n’est pas une obligation, vous pouvez aussi les garder au niveau du buste.

     

    Dans la suite du mouvement, séparez vos mains. Le bras lanceur s’écarte du centre du corps en se baissant, et avec le gant ou au minimum le coude, on vise la cible c'est-à-dire le gant du receveur. Les mouvements des deux bras sont quasiment symétriques et ce font lorsqu’on commence à faire le pas vers le batteur.

     

    C°) Le lancer

     

    Le lancer en lui-même débute par le transfert du poids du corps vers l’avant : le lanceur effectue alors ce que l’on appelle le pas vers le batteur. La longueur du pas correspond à peu près à la taille du lanceur.

    Dans un premier temps, le poids du reste du corps se transfère vers l’avant. A noter que le pied doit toucher le sol à plat ou même avec la pointe du pied pour ne pas perdre la puissance qu’à apporter l’amorce du lancer. Il est aussi conseiller de pousser avec le pied pivot pour allonger un peu le pas et ainsi gagner encore de la puissance.

    Les hanches et épaules sont légèrement orientées vers le ciel, et le torse doit être bombé. Dès que les mains se séparent, il faut conserver les coudes au niveau des épaules, voir au-dessus pour le bras lanceur.

     

    A ce moment là du lancer, on a les deux bras écartés, celui du gant vers le receveur et l’autre vers la deuxième base. Ensuite, on ramène la main du gant vers l’épaule de ce bras, et en même temps, on ramène le bras lanceur. LE coude du bras lanceur doit être au niveau des épaules et avoir un angle d’environ 90°. Ce mouvement de balancier des deux bras permet de gagner encore de la puissance.

     

    Lorsque le corps se trouve face au batteur, et qu’il est en extension maximal, la balle quitte la main du lanceur.

     

    L’accompagnement de la balle est primordial car sans lui, la balle ne prendra pas la trajectoire escomptée. De plus, cette phase de décélération est importante, car dans elle le traumatisme pour le bras pourrait être important.

    Pour cela le corps du lanceur se dirige vers la cible. Votre bras doit passer sur le côté de la jambe avant. A noter que l’extension de la jambe avant doit s’effectuer entièrement.


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  • D°) Les formes de lancer

     

    Attention ne pas confondre la forme de lancer et le type de lancer, en effet sur tout les sites internet que j’ai fait pour essayer de vous faire un sujet le plus complet possible, il n’y a que peu de différence entre les deux. Pourtant ce sont bien deux choses différentes de mon point de vue qu’il est assez important de préciser.

    La forme de lancer est la position du corps lors du lancer (jambes et pliés ou tendus, coude en dessous ou au dessus de l’épaule, etc…) tandis que le type de lancer est la forme de balle que l’on envoie (Balle papillon, forkball, etc…)

     

     

    Il est dit qu’il y a autant de forme de lancer qu’il y a de lanceur, mais on peut quand même distinguer quatre formes différentes que l’on va vous présenter. Le lancer en overhand (overhead) ou par-dessus l’épaule, la balle est lancée par-dessus la tête quand le lanceur lâche la balle. Le lancer de trois quart, dans lequel le coude du lanceur décrit un angle à 45° lors de la libération de la balle. Le lancer de côté ou Sidearm, ou le bras décrit un arc latéral au torse, la main est donc parallèle au terrain à la sortie. Et le lancer sous-marin ou Underhand, ou le corps du lanceur s’incline brusquement vers le bas en lançant vers le haut, les articulations du lanceur venant très près du sol du monticule lors de la libération.

     

    1-Le lancer Overhand (Overhead) ou par-dessus l’épaule

     

    D°) Les formes de lancer

     

    Le lancer overhand (overhead) ou par-dessus l’épaule est le type le plus commun de lancer qui est enseigné comme base pour tous les lanceurs.

    Vous entendrez souvent le terme lancer en « pronation ».

    C’est souvent décrit comme étant le lancer de « 12 heures », comme si le corps du lanceur était l’horloge et son bras de lancer était l’aiguille des heures.

     

    Si le lanceur est vraiment grand et qu’il lance en overhand, dans l’œil du batteur, la balle semblera descendre du ciel. Cela signifie que le batteur devra faire tomber ses épaules pour frapper sous la balle. Avec un point de libération assez haut, le lancer peut gagner un bon angle et communiquer plus de puissance à la balle grâce à la gravité en balançant le bras vers le bas, ce qui est la raison pour laquelle il est facile d’avoir une bonne vitesse de lancer avec cette forme comparé aux autres.

    De ce fait, la plupart des lanceurs avec des fastball comme lancer de base préfèrent cette forme.

     

    Description :

    Le lancer overhand est une habilité motrice complexe qui implique le corps entier dans une série de mouvements liés à partir des jambes, progressant par le bassin et le tronc, et aboutissant à un mouvement balistique dans le bras qui propulse une balle vers l’avant. Le mouvement du lancer peut être décomposé en trois étapes de base : l’armement, l’accélération et la libération.

     

    Les qualités désirées dans l’action produisent un lancer rapide et précis.

    Ces qualités sont affectées par les attributs physiques du lanceur comme la taille, la force et la flexibilité. Cependant, c’est principalement la mécanique du mouvement du lancer et la capacité du lanceur de les coordonner qui détermine la qualité des lancers.

    La détermination des qualités désirées du mouvement de lancer est difficile à évaluer en raison du temps extrêmement court que prennent les professionnels pour exécuter le mouvement.

     

    Avantage :

    -Facile de réaliser de grandes vitesses comparés aux autres formes.

    -Facilité de lancer en pas glissés, etc …

    -Lancer des balles cassantes peut être utilisé avec plus d’efficacité.

     

    Recommandé pour les balles suivantes :

    Slider, Curveball, Forkball

     

    2-Le lancer Trois-quarts

     

    D°) Les formes de lancer


     

    Le lancer de trois-quarts est la forme de lancer la plus naturelle pour les hommes, elle utilise la force centrifuge et elle est bonne pour réaliser des lancers rapides, mais d’une façon différente de la forme de lancer en Overhand.

    Puisqu’il utilise un mouvement de lancer naturel pour le corps humain, le risque de blessure est minime. Le contrôle de lancer est aussi plus facile à réaliser avec cette forme ce qui est la raison pour laquelle beaucoup de joueurs professionnels l’utilisent.

     

    Le lancer de trois quarts est entre le lancer Sidearm et le lancer Overhand, avec le bras du lanceur à « 10 ou 11 heures » pour un droitier ou « 1 ou 2 heures » pour un gaucher. Les deux jambes et les bras sont utilisés pour la vitesse.

    Avec ce style de lancer, la balle aura tendance à avoir une trainée, faisant descendre la balle en arrivant près du marbre.

    Tout les lancers peuvent être fait à partir d’une position trois quart, même si la curveball sera moins efficace qu’en position Overhand.

    C’est la forme de lancer la plus courante aujourd’hui.

     

    Avantage :

    -Facile de faire des lancers rapides et de les contrôler.

    -Le risque de se blesser est diminué par rapport aux autres formes.

    -Les balles cassantes horizontales peuvent être utilisé de façon plus efficace.

     

    Recommandé pour les balles suivantes :

    Toutes, mais principalement : Slider, Sinker, Curveball

     

    3-Le lancer de côté ou Sidearm

     

    D°) Les formes de lancer
     

    Le lancer de côté est une forme de lancer où le bras du lanceur est placé perpendiculairement au corps. Contrairement aux formes de trois-quarts et overhand, il ne communique pas beaucoup de vitesse à la balle, mais c’est la forme la plus simple pour contrôler les lancers. Puisque les lanceurs gagnent un angle aigu lorsqu’ils sont lancés avec cette forme, la Crossfire (balle rapide lancé à l’intérieur) peur avoir une utilisation efficace, en faisant une arme redoutable pour beaucoup de lanceurs. Le mouvement est très efficace en utilisant des slider et des curveball.

    Un lanceur droitier peut lancer une slider ou une curveball directement à un batteur droitier et la faire casser au marbre. Le même mouvement peut être efficace contre un batteur gaucher parce que la balle se casse dans ses mains, le bloquant.

     

    Il est tendance ces dernières années de ne pas faire commencer les lanceurs de côté car il est facile du marbre de voir la prise et la trajectoire des balles. Mais pour pouvoir percevoir tout cela au moment de la libération, ces quelques batteurs doivent-être des dieux… !

     

    Avantage :

    -Facile de stabiliser la forme et le contrôle des lancers.

    -Les crossfire et les lancers similaires peuvent être utiliser de façon efficace.

    -Les lancers à cassure horizontales sont plus simple à faire.

     

    Recommandé pour les balles suivantes :

    Sinker, Slider, Shuuto

     

    4-Le lancer sous-marin ou Underhand

     

    D°) Les formes de lancer

     

    Le lancer sous-marin est une forme où le lanceur se penche pour lancer la balle à proximité du sol. La vitesse des lancers est beaucoup plus faible par rapport aux autres formes, mais le point de libération de la balle, le rythme ainsi que le peu de lanceurs utilisant cette forme offrent un facteur de rareté et de particularité. Les trajectoires des balles sont très différentes de celles des autres formes, ce qui en fait une arme puissante. Cette forme est la plus techniques des lancers.

     

    Avantage :

    -Permet de lancer des balles hautes.

    -Permet de donner à n’importe quelle balle, une trajectoire particulière comparée aux autres formes de lancer..

    -Il y a peu de lanceur de ce type, donc les batteurs ne peuvent pas beaucoup s’entrainer à les frapper.

     

    Recommandé pour les balles suivantes :

    Slider, Curveball, Sinker


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  • E°) Les types de lancer

     

    Même si la vitesse que le lanceur octroi à la balle est important, l’essentiel est la trajectoire que prends la balle, selon l’effet donnée à celle-ci par la prise choisie. En effet, une balle envoyé droite comme une flèche (c’est une Straight), même puissante, n’importe quel batteur de tout niveau la frappera suffisamment bien pour marquer des points.

     

    E°) Les types de lancer


     

     

    Petite explication physique du phénomène de rotation de la balle :

    Comme vous le constatez sur l’image au dessus, la balle de baseball présente des coutures et celles-ci jouent un rôle lors du lancer. En effet, de part leurs protubérance par rapport au coir, elles offrent, lors de leur « voyage » » vers le batteur, une certaine résistance à l’air alors que celle-ci est moindre sur la surface lisse du cuir. Il s’ensuit une différence de pression entre la surface lisse du cuir et les coutures ce qui va entrainer la rotation de la balle. Simple mais efficace ! Plus les coutures sont protubérantes, plus les effets seront efficaces.

     

    On peut classer les types en quatre grandes familles, les fastball (balles rapides), les breaking ball (balles cassantes), les change-up (changement de vitesse) et les junk pitches (les lancers jetés), on parlera aussi des lancers qui furent interdit au cours du temps.

     

    E°) Les types de lancer

     

    (Le tableau changera en fonction des rajout)


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  • 1-Les Fastball (Balles rapides)

     

    La fastball est le lancer le plus classique dans l’arsenal d’un lanceur et généralement qu’un nouveau lanceur apprend. Le contrôle de la balle est le plus facile. En effet, contrairement aux autres lancers, la fastball permet au lanceur de maintenir une bonne prise de balle et ainsi avoir un meilleur contrôle de celle-ci. Comme son nom l’indique, c’est un type de balle rapide, il demande de la souplesse, du rythme et une bonne technique.

     

    La balle doit se tenir en travers des coutures, vers le bout des doigts et non dans le creux de la main. La prise initiale est formée par le pouce, l’index et le majeur. Elle doit être ferme sans être serrée.

    La balle est lancée par-dessus la tête en direction du marbre. Elle est lâchée par les doigts qui font un mouvement sec vers le bas. En général, les balles rapides ont un effet de trajectoire assez minime.

    Certains lanceurs sont capables de lancer la balle à plus de 160Km/h.

     

    On distingue plusieurs types de balles rapides, dans ce sujet vous en serez plus sur : la balle rapide à quatre coutures (Four-seam Fastball), la balle rapide à deux coutures (two-seam fastball), la balle coupée (Cutter), la Shuuto (Shootball), la balle tombante (Sinker), la balle fronde (Splitter/ Split-finger fastball) et la Gyroball.

     

    a)  la balle rapide à quatre coutures (Four-seam Fastball)

     

    Saisissez la balle avec votre index et votre majeur que vous placez au travers des coutures à l’endroit le plus large de la balle. Attention, ne saisissez pas la balle trop fermement, mais plûtot comme un œuf au bout des doigts. L’objectif est que lors du lancer, la balle quitte votre main sans frotement.

    Placez votre pouce sous la balle au travers de la couture du bas. Votre index et votre majeur doivent être séparés d’un demi pouce environ. Trop proches, vous lancerez une « slider » trop faible et trop éloignés votre irait moins vite. Astuce : si vous décentrez un peu vos doigts, la trajectoire de la balle devrait se casser un peu avant d’arriver au marbre.

    A noter pour finir qu’il doit y avoir un petit espace entre votre paume de main et la balle.

     

    Prise : Les Fastball (Les balles rapides)    Les Fastball (Les balles rapides)      Trajectoire :  Les Fastball (Les balles rapides)

     

    Vitesse de la balle entre 136 et 161 Km/h (85-100mph)

     

     

    b)  la balle rapide à deux coutures (two-seam fastball)

     

    Saisissez la balle avec votre index et votre majeur le long des coutures, à l’endroit de la balle ou les coutures sont les plus proches. Et placez votre pouce sous la balle dans la partie lisse de la balle entre les coutures. Exercez une pression sur la balle avec votre majeur et votre pouce. Une deux coutures est saisie un peu plus au creux de la main et un peu plus serrée qu’une quatre coutures.

    Si vous êtes droitier, la balle devrait plonger à l’intérieur pour un batteur droitier et inversement pour les gauchers. Pour un lanceur droitier, évitez de la lancer à un gaucher car la balle irait directement sur la batte.

     

    Prise :  Les Fastball (Les balles rapides)  Les Fastball (Les balles rapides)  Trajectoire :  Les Fastball (Les balles rapides)

     

    Vitesse de la balle entre 128 à 145 Km/h (80-90mph)

     

     

    c)  la balle coupée (Cutter)

     

    La cutter est envoyée comme la quatre coutures, avec les doigts au travers des coutures. Mais c’est un lancer pour des joueurs un peu plus aguerri.

    Tenez la balle légèrement décentré par rapport à la 4 coutures, tournez vos doigts (index et majeur) et rapprochez-les. Laissez votre majeur le long de la coutures du U formé par celle-ci. Amenez votre pouce à l’intérieur de la balle.

    Quand vous lancez la balle, faites pivoter votre poignet en appliquant une légère pression sur la balle avec le majeur.

    Avec ce lancer, la balle tombera légèrement juste en arrivant sur le batteur ce qui peu le surprendre. Le mouvement de la balle peut être difficile à apprécier, il faut demander au receveur.

     

    Prise :  Les Fastball (Les balles rapides)    Trajectoire :  Les Fastball (Les balles rapides)

     

    Vitesse de la balle entre 136 et 153 Km/h (85-95mph)

     

     

    d)  la Shuuto (Shootball)

     (A venir)

     

    e)  la balle tombante (Sinker)

     (A venir)

     

    f)   la balle fronde (Splitter/ Split-finger fastball)

     

    Contrairement aux autres lancers de type fastball, la splitter est déstinés à des lanceurs plus avancés techniquement. C’est un lancer issu de la forkball, il est entré dans le répertoire des lanceurs dans les années 1980-1990. Sa particularité est de plonger en atteignant le marbre.

     

    Pour lancer une splitter, écartez  le majeur et l’index et attrapez la balle à l’endroit le plus large. Votre pouce doit être placé sous la balle le long de la couture.

    Vos doigts doivent être placés à l’extérieurs des coutures. La prise doit être ferme. Lors du lancer, la paume de la main fait face au batteur et vos doigts pointent vers le haut. Le poignet doit rester raide.

    En général, les enfants ne peuvent pas envoyer ce type de balle car leurs mains ne sont pas assez grandes.

     

    Prise :  Les Fastball (Les balles rapides)   Les Fastball (Les balles rapides)   Trajectoire :  Les Fastball (Les balles rapides)

     

    Vitesse de la balle entre 128 et 145 Km/h (80-90mph)

     

     

    g)  la Gyroball

     (en cours)


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  • 2-Les Breaking ball (Balles cassantes)

     

    Il existe plusieurs lancers de balles cassantes. La plupart des lanceurs réussissent à en maitriser deux ou trois. La prise en main des balles cassantes ressemblent à celle des fastball mais elle se caractérise par le glissement de la balle entre les deux premiers doigts, ce qui donne un effet différent à chaque lancer. Les doigts sont écartés des coutures, et la balle est lancée comme une balle rapide à deux coutures.

    En général, ce lancer est légèrement plus lent que la fastball mais il peut se diriger vers la gauche, la droite ou le bas selon l’effet donné par les doigts. Le lancer est légèrement plus lent et a tendance à se diriger un peu plus à gauche ou à droite qu’une fastball classique.

     

    On distingue plusieurs types de balles cassantes, dans ce sujet vous en serez plus sur : la balle courbe (Curveball), la knuckle curve, la balle tire-bouchon (Screwball), la balle glissante (Slider) et la Slurve.

     

    a)  la balle courbe (Curveball)

     

    La prise de la Curveball est assez simple, et contrairement à d’autres lancers, permet au lanceur de garder une bonne prise de la balle et donc un meilleur contrôle de celle-ci.

    La balle courbe est de loin la plus connue des balles cassantes. La clef de ce lancer est de mettre un effet de rotation à la balle ce qui va créer une résistance au vent et faire tomber la balle.

    Pour un lancer réussi, il faut placer deux doigts (l’index et le majeur qui sont collés) le long d’une couture extérieure de la balle qui est tenu profondément dans la main et fouetter le poignet vers le bas, et ce, tout en enroulant la balle. Le mouvement a pour effet de plonger la balle lors de son trajet vers le marbre. Le fait qu’aucune portance n’est créée par les coutures fait plonger la balle vers le marbre.

    Ne laissez pas la balle toucher votre paume, car sinon vous ne générerez pas assez d’effet pour que la balle tombe.

     

    Une curveball mal lancée est facile à frapper et est surnommée « Sucker pitch » (lancer stupide), car en général elle arrive lentement en plein milieu du marbre et un bon batteur va se régaler.

    Un autre problème réside dans la difficulté pour le receveur et aussi l’arbitre de juger la trajectoire finale de la balle : certaines peuvent-être jugées basses car elle arrivent presque au sol dans le dans le gant du receveur alors qu’en fait elles sont passées dans la zone de strike au niveau du genou du batteur. Cela entraine souvent des contestations de la part des batteurs persuadés que la balle a été mal jugée alors qu’en fait elle est bien strike.

     

    Si la balle tombe trop tôt devant le marbre, c’est souvent dû au fait qu’il y a désynchronisation dans la motion et que le pied gauche (pour un lanceur droitier)  touche le sol trop tôt. Une curveball est idéalement placée quand elle arrive sur le coin extérieur du marbre. Même si le batteur parvient à la toucher, il ne pourra le faire avec beaucoup de puissance.

     

    Attention : une curveball mal lancée est souvent dans la poussière (in the dirt) et facilite le vol de base, car elle met le receveur en position délicate. De plus, elle est plus lente que la fastball …

    Prise :  Les breaking ball (Les balles cassantes)        Trajectoire :  Les breaking ball (Les balles cassantes)       Motion:

     

    Vitesse de la balle entre 112 et 128 Km/h (70-80mph)

     

     

     

    b)  la balle tire-bouchon (Screwball)

     

    La Screwball est selon beaucoup, la balle cassante la plus difficile à lancer. Son titre vient du fait qu’elle va contre le mouvement naturel du bras au moment du lancer.

    La screwball est un type de balle à effet dans lequel la balle est lancée de façon à dévier dans la direction opposée à celle d’une balle glissante (Slider ou Curveball). Selon l’angle du bras du lanceur, la balle peut aussi un effet plongeant.

     

    La trajectoire incurvée d’une screwball s’explique par l’effet magnus (pour plus d’infos : Effet Magnus) selon lequel quand la vitesse d’un fluide (comme l’air) augmente, sa pression diminue et réciproquement.  Or la rotation d’un objet diminue différemment la vitesse de l’air autour de lui si cet objet se déplace par rapport à l’air (ou si l’air se déplace).

     

    Pour ce lancer, deux doigts sont placés le long des coutures intérieures de la balle tandis que le poignet est fouetté vers le bas. Lancée par un droitier, une screwball adopte une trajectoire qui s’incurve de gauche à droite du point de vue du lanceur, et donc se dirige vers le bas et vers l’intérieur du point de vue d’un batteur droitier qui la voit arriver, vers le bas et l’extérieur si le batteur est gaucher. Inversement si le lanceur est gaucher, la screwball se dirige de droite à gauche, si le batteur qui la rattrape est gaucher, il la voit alors arriver vers le bas et l’intérieur, s’il est droitier vers le bas et l’extérieur. Ainsi, les lanceurs droitiers ont tendance à lancer la screwball si le batteur est gaucher de la même façon qu’ils lanceront une slider si le batteur est droitier.

     

     

    Prise : Les breaking ball (Les balles cassantes)          Trajectoire :   Motion: Les breaking ball (Les balles cassantes)

     

    Vitesse de la balle entre 104 et 120 Km/h (65-70mph)

     

     

    c)  la balle glissante (Slider)

     

    C’est un lancer qui prête sujet à controverse : un lanceur qui fait trop de slider perdra sa fastball et sa curveball et aura du mal à les retrouver. Elle ne doit être utilisée régulièrement que si les 2 autres lancers deviennent insuffisants pour éliminer les batteurs et souvent on l’appelle pour cette raison « la balle des papys ». Mais si elle fait partie des lancers les plus facile à réaliser, il est quand même difficile à contrôler.

    La slider est un des lancers les plus efficaces du baseball. En effet, sur ce type de lancer, la balle ralentie tardivement ce qui surprend souvent le batteur.

    Ce type de lancer est semblable à la balle courbe sauf par le fait qu’elle est lancée avec une ouverture de bras légèrement plus grande ou plus basse que pour la balle courbe, la prise des doigts se faisant cette fois-ci plus haute sur les coutures. L’effet du mouvement donne à la balle un effet latéral qui oriente sa trajectoire vers le bas et le côté du marbre.

    Pour la lancer, gardez le poignet relâché, une petite astuce consiste à imaginer vouloir couper la balle en deux avec votre index. La balle doit rouler hors de votre main en roulant autour de votre index, ce qui donne l’effet à la balle.

     

    Prise :  Les breaking ball (Les balles cassantes)          Trajectoire :  Les breaking ball (Les balles cassantes)

     

    Vitesse de la balle entre 128 et 145 Km/h (80-90mph)

     

     

    d)  la Slurve

    (A venir)

     

    Prise:    Trajectoire:   Les breaking ball (Les balles cassantes)    Motion:

    Vitesse de la balle entre 112 et 128 Km/h (70-80mph)

     

     

    e)  la knuckle curve

     

    (A venir)


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  • 3-Les Change-up (Balles à changement de vitesse)

     

    La change-up est l’ultime moyen de tromper le batteur. La balle est lancée de la manière qu’une fastall mais avec une différence de vitesse variant entre 15 à 25 Km/h. Cette effet est obtenu en tenant la balle plus près de la paume et en plaçant les cinq doigts de la même manière sur la balle. Si le bout des doigts ne serre pas assez, les doigts ne peuvent pas transmettre le dernier petit effet de la vitesse lorsqu’ils partent vers le bas en libérant la balle. On obtient ainsi un lancer dont le mouvement du bras et le même que celui d’une balle rapide mais dont la vitesse est beaucoup plus lente.

    L’objectif de ce lancer est de tromper le batteur en lui faisant croire qu’une balle rapide a été lancée pour qu’il tente de la frapper avant que la balle n’atteigne effectivement le marbre. Les rois des change-up utilisent efficacement cette feinte pour faire en sorte que leur balle rapide paraisse plus rapide et ils trompent ainsi les batteurs qui brandissent la batte trop tôt.

     

    On distingue plusieurs types de balles cassantes, dans ce sujet vous en serez plus sur : la circle change-up, la fourchette (Forkball), la fosh, la balle paume (Palmball) et la vulcan Changeup

     

    a)  la changeante (circle change-up)

     

    Il existe deux types de circle change-up, la change up à trois doigts, utilisé le plus souvent par les plus jeunes et la change-up variante.

     

    -La Changeante

    La change-up variante est une prise pour les lanceurs d’expérience. Cette fois-ci, le lanceur doit placer l’index sur le côté de la balle en formant un cercle avec le pouce. Le majeur, l’annulaire et le petit doigt sont sur le dessus de la balle au travers des coutures, la balle devant donc toucher le cercle sur le pouce et l’index.

     

    Prise :  Les Change-up (les balles à changement de vitesse)   Les Change-up (les balles à changement de vitesse)    Trajectoire :Les Change-up (les balles à changement de vitesse)    Motion:

    Vitesse de la balle entre 112 et 136 Km/h (70-85mph)

     

     

    -La Changeante à trois doigts

    Ce lancer est idéal pour les jeunes lanceurs car la prise est simple à concrétiser. En effet, il suffit de placer l’annuaire, le majeur et l’index sur le dessus de la balle en les écartant au travers des coutures tout en tenant bien la balle en profondeur dans sa paume. Le pouce et l’auriculaire sont alors repliés en-dessous de la balle sur la partie en cuir et c’est grâce à eux que le lanceur a un meilleur contrôle. Encore faut-il avoir les mains assez grande.

    Pour bien réussir, le lanceur doit faire le lancer de haut en bas en gardant le poignet rigide, la balle bien profondément dans la main et une pression égale avec tous les doigts.

     

    Prise : Les Change-up (les balles à changement de vitesse)           Trajectoire :  Les Change-up (les balles à changement de vitesse)       Motion:

     

    Vitesse de la balle entre 112 et 136 Km/h (70-85mph)

     

     

     

    b)  la fourchette (Forkball)

     (A venir)

     

     Prise:      Trajectoire:   Les Change-up (les balles à changement de vitesse)  Motion: Les Change-up (les balles à changement de vitesse)

     

    Vitesse de la balle entre 120 et 128 Km/h (75-80mph)

     

     

    c)  la fosh

     (En cours de recherche)

     

    d)  la balle paume (Palmball)

     

    Peu utilisé par les lanceurs contemporains, la palmball est une variante de la changeante, qui doit son nom à la prise de la balle, qui est simplement calée dans la paume de la main, ou parfois tenue entre le pouce et l’annulaire ou l’auriculaire. Lancée comme une fastball, elle perd en vélocité, incitant le batteur à s’élancer trop tôt et à rater la balle.

     

    Prise:     Trajectoire:     Les Change-up (les balles à changement de vitesse)        Motion:

     

     

    e)  la vulcan Changeup

     

    (En cours de recherche)


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  • 4-Les Junk pitches (Balles à effets)

     

    Ce sont des balles à effets très lente ce qui les rend très difficiles à frapper. Il en existe deux, la balle papillon (Knuckleball) et la balle arc-en-ciel (Eephus)

     

    a)  la balle papillon (Knuckleball)

     

    Une fois que la balle a quitté la main du lanceur, elle fait ce qu’elle veut ! Le terme de knuckleball est surprenant (knuckle voulant dire articulation), alors que le terme de « balle papillon » en français semble plus approprié.

    Le lancer papillon est considéré comme un des lancer les plus efficaces mais difficile à maitriser, de ce fait,  il est de moins en moins utilisé. Le lancer consiste à lancer la balle sans aucune rotation. L’effet mystère de ce lancer est que lorsque la balle est relâchée, c’est les courants d’air naturels qui vont influencer la trajectoire en agissant sur les coutures pour qu’elle flotte sans qu’elle tourne.

    Le résultat donne donc l’impossibilité de prédire la tournure que peut prendre la trajectoire de la balle.

    Pour réussir à faire un lancer réussi, le lanceur doit appuyer fermement les ongles de l’index, le majeur et l’annuaire et presser la balle avec les ongles juste sous les coutures, tout en gardant le poignet le plus raide possible. Vos ongles doivent être court mais pas raz et fort. Quand vous lâchez la balle, étendez vos doigts vers le marbre.

    Le plus dur à trouver pour un lanceur de knuckleball est la vitesse idéale à imposer à la balle pour qu’elle ait le maximum d’effets vicieux. Pur un même lancer avec les même conditions, les effets ne seront pas les mêmes si on augmente ou diminue la vitesse de la balle. L’avantage de ce lancer est qu’il n’impose aucun effet important sur le bras du lanceur, mais il est très difficile à réaliser parfaitement.

    Il est difficile de garder une knuckleball secrète mais si le lancer réussi ce n’est pas un problème.

     

     

    Prise :    Les Junk pitches (balles à effets)                          Motion:    Les Junk pitches (balles à effets)

     

    Vitesse de la balle entre 104 et 120 Km/h (65-75mph)

     

     

     

    b)  la balle arc-en-ciel (Eephus pitch)

     

    Une balle ou lancer Eephus aussi parfois appelé « balle Arc-en-ciel » est un type de lancer rarement utilisé et maitriser par seulement quelques lanceurs, il s’agit d’un tir anormalement lent, généralement caractérisé par la très grande courbe qu’il décrit, et dont l’efficacité tient surtout dans l’effet de surprise qu’il provoque chez le batteur adverse.

     

    La balle Eephus est lancée par-dessus l’épaule comme la plupart des lancers au baseball, cependant la lenteur avec laquelle la balle va au marbre rappelle davantage le genre de tir effectué au softball. Un lancer dans les ligues majeures de baseball atteint en général entre 115 et 160 Km/h selon les types de lancer et de lanceurs. La balle Eephus en revanche, ne dépasse guère les 96 Km/h.

     

    Une fois la balle lancé par le lanceur la balle effectue une trajectoire en arc-en-ciel prononcé durant sa course. La courbe loufoque du lancer, sa maitrise difficile, et sa rareté font de ce tir un défi difficile et créent un effet de surprise pour le batteur qui, en attente de la balle et ayant du mal à évaluer sa vitesse (ou sa lenteur), s’élancera au mauvais moment. La lenteur du lancer est d’ailleurs invitante pour le batteur, qui est souvent tenté de la frapper pour éviter que ce lancer délibérément mauvais ne soit considéré comme out par l’arbitre.

    (Pas encore trouvé d'image pour la prise, la motion ou la trajectoire)

     


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